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느비예트 90레벨

무기는 전무, 전무풀재, 사풍, 벽락의 옥, 제사의 옥, 황금호박, 음유시인, 쪽빛(4.1배포)을 비교함

성유물은 그림자사냥꾼 4셋 고정

주옵션은 체물치, 체물체를 비교함

부옵션갯수는 체력4개, 치확치피 합쳐서 20개 기준으로 잡음. 원충은 배제함

치확치피는 가급적 1/2를 맞췄음

느비의 체력비례 피증 특성은 일괄적으로 10% 증가하는것으로 적용함

일반적으로 무기와 성유물의 옵션은 최대로 발동된것을 가정, 사풍원서는 1스택(피증 8%)으로 적용

 

 

느비예트에 대한 매우 자세한 종합적인 공략은 아래의 링크로 가주세요.

 

원신 느비예트 종합 공략 - 육성 무기 성유물 파티 조합 정리

* 이 글은 제가 10월 3일 다른 커뮤니티에 올렸던 글입니다. 느비예트 느비예트 무기, 느비예트 성유물, 느비예트 파티 조합, 느비예트 명함 성능, 느비예트 돌파 성능 등 가능한 모든걸 정리해보

genshinalk.tistory.com

 

 

 

주의사항

 

 

 

느비예트의 속성에 따른 데미지 1.1배, 1.25배, 1.6배 증가하는건 물공명을 받을때보다 3반응 1.6배가 더 강함

 

데미지비율: 명함, 물공명 없이 느비예트 패시브 풀로(1.6배) 받는 데미지

물공명 데미지: 명함, 물공명으로 체력이 증가했으나 패시브를 중간으로(1.25배) 받는 데미지

2돌+물공명: 2돌 이상, 물공명으로 체력이 증가하며 패시브도 풀로(1.6배)배 받으며 치피가 42% 높음

 

 

 

 

별도의 버프가 없다면 체체체, 체체치는 명확히 열세이다. 하지만 피해증가버프가 올라가면 조금씩 바뀐다.

 

 

R1 = 1재련

R5 = 5재련

전무 체물체 명함데미지를 100으로 잡고 비율을 계산하면 다음과 같다

 

 

 

 

전용무기 기준으로 피해증가버프 90%선에서 체력성배가 물성배를 이기는 모습이 나타난다.

또한 체력성배를 사용하는 경우 항상 치명타 왕관이 우세함을 알 수 있다.

 

 

 

 

 

다음으로 모든 무기에 대한 표를 보자.

재련과 무관한 무기는 재련수치를 표기하지 않았다.

제사의 옥 5재련 체물치 데미지비율을 100으로 잡고 나머지를 정리했음.

이하의 무기는 따로 버프에 따른 변화를 정리하지 않았다. (너무 많고 복잡해짐)

 

 

 

 

 

 

무기에 치명타가 달려있으면 체력뚝이 우세하고,

무기에 체력이 달려있으면 치명뚝이 우세함.

 

다만 전무 5재련은 무기에 체력과 치명타가 모두 달려있어 체물치나 체물체나 거의 똑같음. 부옵 좋은걸로 쓰면 됨.

또한 자신의 성유물 부옵션에 체력이 10개이상 많이 붙었다면 체물체가 좋다고 계산된 무기도 체물치가 우세할 수 있음.

 

체물치, 체물체 중 우세한것끼리 줄을 세우면 다음과 같음

 

 

 

 

 

 

영원히 샘솟는 법전 (전용무기)

- 풀재와 1재는 30%차이

- 전무에는 원충 지원 옵션까지 있음. 전무효율은 훌륭하다고 할 수 있다. 1돌이 더 좋을 뿐...

 

제사의 옥 (신규 기행무기)

- 느비예트의 출전시간 대기시간 조절을 잘 해야됨. 데미지는 세지만 운영이 불편함.

- 현재 5재련은 불가능함을 주의. 5재련하는데는 5버전이라는 아주 긴 시간이 걸린다.

 

사풍원서, 벽락의 옥, 불멸의 달빛

- 다른 5성무기들은 고만고만하다. 도넛은 치유보너스때문에 힐이 조금 더 잘된다.

 

황금호박 프로토타입

- 체력 부옵션만으로도 도넛 근처에 가는 모습을 보인다.

- 원소폭발시 원소에너지 회복과 파티전체 힐이라는 유틸이 달려있다.

 

끝없는 쪽빛의 노래 (4.1 이벤트 배포무기)

- 불멸, 음유시인 등과 별 차이 없어보이나 원소충전효율 30.6%가 달려있어 세팅에서 우세하다.

 

음유시인의 악장

- 원소피해증가 옵션이 발동하는 경우 92%의 퍼포먼스를 보여주나 1/3확률에 가동률 낮은것을 따지면 최하위권이라고 볼 수 있다.

- 다만 원소피해증가 옵션이 터지면 제사의 옥 5재련 바로 밑까지 따라온다.

 

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* 이 글은 제가 2023년 5월 22일 다른 커뮤니티에 작성했던 글을 수정/보완한 글입니다.

 

 

 

감우

 

감우 무기, 감우 성유물, 감우  파티 조합, 감우 명함 성능, 감우 돌파 성능 등 가능한 모든걸 정리해보겠습니다.

 

 

선요약

 

감우의 특징

- 현 시점에서 압도적으로 강한 딜러는 아님. 그렇다고 밥값 못하는건 아니고 여전히 쓸만한 정도.

- 빙결조합과 융해조합으로 쓸 수 있으며 뉴비면 융해조합을 쓰는게 나음.

- 활 강공격(조준사격)위주의 딜러이므로, 플레이 스타일에 따라 호불호가 심하게 갈림. 뽑기전에 생각할 것.

- 조준사격 자체는 쓰다보면 익숙해지니 처음 써봤을 때 너무 어렵다고 지레겁먹을 필요는 없음. 폰신도 노오력하면 극복 됨.

- 적을 맞추기 힘들면 적을 조준하지 말고 그 밑에 땅을 조준해서 2타만 맞춰라. 어차피 다수전 하게되면 땅샷 많이 하게될거다.

- 원거리전에선 두말할 필요 없는 최상급 캐릭터

 

감우의 특성

일반공격 > 원소폭발(Q) > 원소스킬(E)

- 일반공격에 최우선으로 투자

- 원소폭발은 융해조합에선 천천히 찍어도 되긴 함. 융해조합에서도 궁 쓰는게 나은 경우가 많다.

- 원소스킬의 레벨업은 비교적 중요하지 않음. 하지만 씹고인물 솔플이나 풀돌 e강e강에서는 충분히 유효하므로 천천히 찍으면 됨. 원소스킬 자체는 굉장히 유용하니 자주 써줄것.

- 얼음부착을 위한 궁싸개 서브딜러로 쓰는 경우 원소폭발부터 찍으면 됨

 

감우의 별자리

명함, 1돌, 6돌만 생각할 것

- 명함으로도 할거 다 하는 캐릭터임

- 1돌은 원충보조+딜량 정직하게 증가 (내성깎 15%)

- 6돌은 저격총이 샷건이 되는 돌파. 순간화력이 급격히 증가하고 플레이가 훨씬 재밌어짐

 

감우의 무기

5성 - 아모스, 약수, 천공의 날개, 5성활 뭘 쓰든 좋음.

4성 - 파마궁(강공딜러), 절현(궁싸개), 모운의 달(궁싸개)

3성 - 신궁의 서약

담월은 현시점에서 비추, 파마궁 도면을 못얻었고 딱히 쓸만한 무기가 없으면 그냥 3성 신궁쓰다 파마궁으로 갈아탈 것

 

감우의 성유물

악단4 - 융해, 빙결에서 모두 쓸 수 있음. 추천

얼음4 - 빙결조합으로만 쓸 수 있음. 빙결조합시 고점이 높으나 보스몹 상대로 약세. 아야카 없으면 파밍할 가치x

시메4 - 융해조합에선 문제없으나 빙결조합에서 못써먹음. 짬처리로 쓰다가 악단으로 갈아타는걸 추천.

 

감우의 조합

융해 - 감향종베, 감향데베, 감나데베, 감나카베(풀돌) 추천

빙결 - 감신카코 추천, 변형으로 감신카종(깡얼음), 감아신코(3얼음) 등도 좋음

 

 

돌파 재료


서늘한 빙옥

서리의 핵

몬드 필드보스
얼음 나무

청심

리월 산꼭대기 채집

원소 꽃꿀

구라구라 꽃 사냥

 

특성 재료


근면의 철학

리월 화/금/일

무예의 혼·고영

리월 마신임무 주간보스: 타르탈리아

원소 꽃꿀

구라구라 꽃 사냥

 

 

 

1. 개요

2. 특성

3. 별자리

4. 무기

5. 성유물

6. 융해조합

7. 빙결조합

8. 서브딜 조합

 

 

 

1. 개요

 

 감우는 1.2버전인 21년 1월에 출시된 상당히 오래된 얼음속성 활 딜러 캐릭터다. 23년 5월 현재 3번째 복각을 진행중이며 출시 당시의 개십사기캐라는 평가에서 상당히 많이 떨어진 평을 받고있지만, 적절한 세팅과 파티조합을 해준다면 나선 등반에는 여전히 문제없는 캐릭터이다.

 

 감우는 크게 융해조합과 빙결조합의 두 가지로 사용되며, 일반적으로 파티 구성도 쉽고 데미지도 잘 나오는 편인 융해조합으로 사용된다. 사실 감우는 어떤 조합이 좋니 뭐니보단 활의 조준사격을 활용하는 딜러로 그 사용감에 따라 호불호가 많이 갈리는 편이다. 다만 조준사격 자체는 몇번 하다보면 금방 숙달되며 감우의 강공격은 범위공격이 가능하므로 에임에 너무 큰 부담을 가질 필요는 없다.

 

 감우는 공격력 계수를 사용하며 레벨돌파스탯으로 치명타피해를 가지며 돌파를 끝내면 치명타피해 38.4%를 얻어 기본 치명타피해가 88.4%가 된다. 게다가 패시브로 강공격의 치명타 확률을 20%를 끌어올릴 수 있어 치명타 세팅이 용이하다.

 

감우의 장점

- 원거리 공격능력이 매우 탁월하다.

- 필드 전투가 매우 편리한 편이다.

- 원소폭발로 지속적인 얼음부착을 할 수 있다. (서브딜러로의 가능성)

- 매우 높은 강공격 계수로 강력한 융해 데미지를 줄 수 있다. (고점이 높다)

- 자체적인 치명타 확률 버프(20%)가 있어 세팅이 편하다.

- 쿨타임이 없는 강공격 중심의 전투를 하므로 전투 시 현자타임이 없이 쉬지않고 딜을 넣을 수 있다.

- 풀돌시 캐릭터 메커니즘이 바뀌어 굉장한 재미도르 캐릭터가 된다.

 

감우의 단점

- 조준사격 자체가 호불호가 매우 크게 갈린다.

- 체력과 방어력이 대단히 낮은 편이며 활 캐릭이라 경직저항도 약하다.

- 나히다를 위시한 풀 캐릭터 조합을 쓰다 감우를 처음 써보면 데미지를 보고 실망할 수 있다. (풀 반응이 저점이 과하게 높은 편이다..)

- 성유물 수준에 따라 정직한 딜량이 나오므로 꾸준한 성유물 파밍이 요구된다.

 

 

감우는 얼음속성이므로 보통은 이 얼음을 활용한 빙결조합과 융해조합의 두 가지로 사용된다. 이 파티들의 특징은 다음과 같다.

 

빙결 감우팟

- 보통 감우 / 신학 / 카즈하 / 코코미를 최고의 조합으로 친다. 이 조합은 필자가 작년 여름 카즈하를 뽑고난 뒤 지금까지 연월에서 단 한번도 빼지 않은 조합으로 대단히 편하면서 강력한 조합이다.

- 현 시점에서 신학과 카즈하가 없는 빙결조합은 화력이 떨어지므로 그다지 권장되지 않는다. 다만 감신카코가 완성되면 연월정도는 가볍게 분쇄할 수 있다. 어디까지나 신학/카즈하가 없는 빙결조합이 약하다는거지, 완성된 감신카코는 현재에도 강력한 조합이다.

- 빙결조합은 뉴비에겐 그다지 추천하지 않는다. 신학과 카즈하의 유무가 파티의 화력에 엄청난 영향을 끼치므로, 해당 캐릭터가 없다면 빙결이 아닌 융해조합을 짜는편이 좋다. 오히려 융해조합의 구성원이 다양한 캐릭터로 대체될 수 있어서 조합짜기가 더 쉽다.

 

융해 감우팟

- 보통 감우 / 향릉 / 종려 / 베넷이 어느정도의 편의성과 무난한 딜을 잡은 보편적인 조합으로 평가된다. 향릉은 기본 캐릭터라 누구든지 얻을 수 있고 베넷도 4성 캐릭터라 접근성이 쉽다. 종려의 자리에는 사실 쉴드캐라면 누구나 쓸 수 있으나 역시 가장 좋은건 종려다.

- 최근에는 감우 / 나히다 / 데히야 / 베넷으로 경직저항과 힐, 그리고 연소를 통한 꾸준한 융해가 가능한 연소융해팟이 사용되고 있다.

- 사실 나히다를 빼버리고 감우 / 향릉 / 데히야 / 베넷으로 써도 여기서 소개하는 4가지 융해팟 중 그 무엇과 비교해도 전혀 꿇리지 않는다. 이 글을 쓰면서 촬영한 12층 영상 중에선 몇 초 차이긴 해도 이 조합이 가장 빨랐음.

- 빙결팟은 적의 움직임을 빙결로 막지만, 융해팟은 그게 안되기때문에 쉴드로 몸이 매우 약하고 스치기만해도 날아가는 감우의 경직저항능력을 보충해야한다.

- 다만 쉴드 캐릭터는 반드시 들어갈 필요까진 없다. 본인의 컨트롤로 회피하거나 풀돌 효과를 이용해 속공하는 플레이도 가능하다. 쉴드는 어디까지나 안전을 위해 넣는거지, 회피를 하든 풀돌로 속공을 하든 한다면 고점을 올리기 위해 보통 쉴드캐릭을 빼고 카즈하, 나히다 등의 캐릭터를 투입한다.

- 현재 감우 강공격의 고점을 보는 조합은 보통 감우 / 나히다 / 카즈하 / 베넷이며, 쉴드가 없기에 풀돌이 아니라면 상당한 컨트롤 능력을 요구하기에 잘 쓰이지 않지만 풀돌이라면 순식간에 엄청난 딜을 넣을 수 있다.

- 높은 공격력 버프를 주며 자잘한 불부착과 힐을 제공하는 베넷이 사실상 필수적으로 투입된다.

 

 

자세한 조합별, 파티원별 설명은 저 아래쪽 문단에 있다.

 

 

 

 

2. 특성

 

 

 

특성 육성 순서

- 평타를 우선적으로 레벨 업

- 원소폭발은 차선으로 레벨 업

- 원소스킬은 평타와 원소폭발을 찍을만큼 찍고나서 레벨 업 (안찍어도 크게 상관은 없음)

- 궁싸개로 쓰는 경우(아야카팟, 융해데히야팟) 원소폭발을 우선적으로 육성해도 됨

 

 

일반 공격 - 유천 사격술

 감우의 평타와 강공격에 영향을 주는 특성이다. 감우의 강공격은 2단 차지가 가능하며, 2단 차지시 서리꽃 화살이라는 엄청난 계수의 강공격을 발사하는데, 이때 강공격은 적에게 부딪히고나서 넓은 범위로 서리꽃이 터지며 이 데미지가 무지막지하다.

 

 

(츄츄폭도는 1돌효과의 내성깎 -15%가 적용되어 츄츄궁수보다 더 높은 데미지가 떴다.)

 

 감우는 이 막강한 2단 차지 조준사격을 주 공격기로 사용하므로 감우를 메인으로 쓴다면 일반공격 특성을 가장 우선적으로 육성해야한다.

 

특히 e로 버프를 걸어주는 신학과 함께라면 필드 전투가 굉장히 편해진다. 그와중에 한 마리 치명타 안터진거 거슬린다...

 

 

 

원소스킬 - 산과 강의 기린 흔적

 잠시동안 지속되는 체력을 가진 연꽃을 소환하는데 이 연꽃에 도발 기능이 있다.

 

 데미지는 발동했을때, 그리고 지속시간이 지나거나 체력이 모두 소모되어 터질때 두 번 들어가며 원소 입자도 두 번 나온다. 강공격이나 원소폭발에 비해 데미지가 낮은 편이라 육성우선순위는 셋 중에서 가장 떨어진다. 평타와 원소폭발을 모두 육성하고나서 투자해도 문제없다.

 

 또 이 원소스킬의 도발기능을 잘 활용하면 연월 등 고난이도 컨텐츠에서 플레이가 훨씬 편해지니 자주 써줘라...

 

 

원소폭발 - 쏟아지는 천화

 

 쿨 15초, 지속 15초, 원소통 60의 원소폭발이다. 코코미와 함께라면 몹들은 빙결상태에서 헤어나올 수 없다. 고드름은 최대 51개까지 떨어지며 어느정도 무작위성이 있다. 단일 개체에게는 일반적으로 10~12개정도 명중한다고 알려져있는데, 몹의 수가 많거나 몹의 몸체가 크다면 추가로 타격할 수 있다. (필자가 매트릭스 보스를 두 번 촬영하여 타격수를 세어봤을 때, 각각 29회, 20회 타격이었음) 그리고 몹이 많을수록 고드름의 명중횟수 또한 늘어나는데, 이 고드름은 몹에게 부딪혀 터질 때 범위 데미지를 주기때문에 몹이 많고 잘 모여있을수록 총 데미지량이 기하급수적으로 늘어난다.

 한편 감우의 원소폭발은 스냅샷 스킬이기도한데, 원소폭발 발동 전에 신학, 카즈하, 베넷 등 가능한 버프를 전부 다 걸고 원소폭발을 쓰면 버프가 적용된 데미지가 원소폭발의 끝까지 적용된다. (단, 신학의 깃털은 사용횟수가 빠지면 더 이상 적용되지 않음)

 

 한발 한발의 데미지가 낮아 이 원소폭발이 얼마나 강한지 감이 잘 잡히지 않을 수 있는데, 1:1에서 정말 운이 나빠서 10대밖에 안맞아도 10레벨 기준 126*10=1260%라는 상당한 계수가 꽂히며, 몸집이 큰 보스라면 20~30발까지 꽂히니 그 딜량은 훨씬 커진다. 감우의 원소폭발은 감우를 빙결조합이나 궁싸개(아야카조합, 융해데히야조합)로 쓰는 경우 필히 찍어야하는 특성이고, 융해감우 조합을 사용하더라도 다수전에서의 딜량을 고려하면 역시 찍는게 좋은 특성이다.

 

 융해조합에선 보통 강공격에 융해를 먹이기위해 감우의 궁을 봉인해야한다는 인식이 있는데, 그건 파티의 불 부착능력에 따라 다르다. 만약 향릉이 포함된 파티를 사용한다면 향릉의 화륜과 누룽지를 모두 활용한다면 감우의 원소폭발이 쏟아지는 상황에서도 불부착을 유지하며 융해강공을 꽂아넣을 수 있다. 다수전의 경우 누룽지가 다수의 적을 타겟팅할순 없어 주 타겟에게만 융해강공을 꽂을 수 있으나, 그건 그거대로 나머지 적들에게 역융해 향릉궁을 박아넣을 수 있으니 괜찮다.

 

 나히다가 들어간 연소융해팟을 사용하는 경우, 나히다의 풀부착이 연소의 지속시간(게이지)을 늘려주는 역할을 하므로 연소융해팟 역시 감우의 궁을 올려놓은 채 융해강공을 박아넣을 수 있다. 다만 향릉eq를 쓰든 연소융해를 쓰든 감우의 궁을 올려놓고 강공격을 할 때 100% 융해 강공을 박아넣는다는 것은 아니다. 괜히 궁쓰면 융해강공으로 딜 못넣을까봐 지레 겁먹지 말라는거다.

 

 

패시브1 - 단 하나의 마음

 강공을 한번 쏘고나면 그 다음 강공은 치확 20%를 줘버리는 패시브다... 빙결조합을 쓰는 경우 얼음공명, 얼음성유물의 효과로 치명타 부옵션이 하나도 없더라도 최대 5(기본)+20(패시브1)+15(공명)+40(성유물)=80%의 치명타 확률을 제공하게끔 해주는 특성이다. 빙결조합이 아닌 융해조합이어도 치명타 확률 20%는 제공하므로 감우의 치명타 세팅을 매우 편하게 만들어주며 자체적인 밸류도 매우 높은 좋은 패시브.

 

 

패시브2 - 천지교태

 원소폭발 발동시 그 안에서 얼음 피해증가 20%를 준다. 이 특성은 얼음성배 등의 피해증가 옵션과 합연산되며 감우 뿐 아니라 아야카, 로자리아 등 다른 얼음원소 캐릭터도 받을 수 있는 좋은 특성이다. 감우가 아야카 조합에서 서브딜러로 쓰이는 이유 중 하나이기도 함.

 

 

 

 

3. 별자리

 

 

감우의 돌파성능은 명함, 1돌, 6돌 3가지만 보면 된다.

 

1돌 - 이슬 먹는 신수

 내성깎으로 정직하게 딜량이 증가하며 감우를 메인으로 쓰는 경우 어지간해선 궁이 빌 일이 없도록 원소통을 꾸준히 채워주는 별자리. 1돌파 수준에서 효율이 뛰어난 별자리로 자주 언급되는 별자리이기도 함.

 

2돌 - 획린

 심플하게 e를 두 번 쓰는 별자리인데 사실 풀돌을 위한 징검다리라고 보면 된다. 딜량은 크게 의미 없는 수준이며 도발 두 개 깔아둔다고 한 개일때랑 뭐 크게 차이 나는 것도 아니다.

 

4돌 - 서수

 딜러캐릭들이 왠지 하나씩 갖고있는 파티 시너지 돌파효과다. 감우 본인도 딜 증가효과를 받으니 자잘하게 좋긴하다. 드라마틱한 차이는 딱히 안느껴지므로 풀돌을 위해 지나가는 길이라고 생각하면 됨.

 

6돌 - 살생의 발걸음

 감우의 플레이 스타일이 저격총에서 샷건으로 바뀌는 별자리. 비교적 최근에 나온 미쳐버린 풀돌효과(야란, 나히다)에 비하면 비교적 덜한감은 있으나, 감우의 긴 차지시간을 없애준다는 점에서 플레이 경험을 완전히 바꿔주는 재밌고 강한 별자리라고 할 수 있다.

(사이클 시작 때 카즈하 확산용으로 미리 e를 써놨기 때문에 영상 시작하자마자 즉발 강공, 이후 e강e강을 하며 세번째 강공은 몹이 이미 죽어서 헛방)

 

 위 영상처럼 매우 짧은 시간동안 엄청난 누킹이 가능하게 해줌. 딜량도 딜량이지만 정말 게임 플레이를 재밌게 만들어주는 별자리라고 생각한다.

 

 감우는 명함수준에서 딜러로 완성된 캐릭터이고, 딜링을 조금 더 향상시키고 원충을 원활하게 만들려면 1돌까지 가는게 좋다. 2~5돌은 볼거 없고 감우가 애정캐이고 정말 재밌게 쓰고 싶으면서 주머니 사정도 괜찮다면 풀돌해도 후회하지 않을 것...

 

 

 

4. 무기

 

5성

원신의 5성 활 무기군은 전체적으로 성능이 뛰어나 뭘 써도 좋다는 느낌이다.

 

 

 

 감우에게 최고의 무기는 역시 전무인 아모스의 활. 더 이상 최고까진 아닌것 같다... 상당히 높은 기초공격력과 공%부옵, 그리고 무기스킬로 매우 높은 강공격 피해증가를 달고있다. 강공격 화살의 피해가 발사된 이후로 계속해서 증가하는데, 감우의 경우 2단 차지 서리꽃 화살이 터지는 시간까지 저 발사시간에 포함되기 때문에 서리꽃 데미지 기준으로 항상 3~5스택의 효과를 받는다. 즉, 1재련만으로도 최대 12+8*5=52%의 엄청난 피증을 받는다는 이야기. (얼음성배가 46.6%다.) 다만 엄청난 계수의 원소폭발은 저 피증효과를 받지 못하는 것이 너무나도 아쉬운 무기.

 

 한편 아모스는 상시무기로 상시가챠, 한정무기 픽뚫로 얻을 수 있으므로 주머니사정이 안좋다면 꼭 무리해서 뽑지는 않아도 좋다. 나는 이악물고 풀재했다가 나중에 픽뚫로 6재됨.

 

 

 

 야란의 전무인 약수 또한 감우에게 매우 좋은 무기이다. 기초공격력이 낮기때문에 공%시계 효율이나 드슬, 왕실등의 효율은 매우 형편없지만 높은 치명타피해로 그것을 커버한다. 무기스킬의 피해증가버프 범위는 베넷의 장판보다 약간 넓은 정도로 알려져 있으며 대놓고 장거리 저격을 하는 경우에는 없는 옵션이라고 보면 된다. 하지만 어차피 연월 등 강력한 딜이 필요한 환경에서는 보통 어느정도 근접해서 싸우기때문에 유효한 옵션으로 써먹을 수 있다. 필드전투나 나선비경 잔몹처리 등에서 원거리 저격을 할때는 피증이 없는 옵션인게 아쉽다.

 

 감우의 아모스, 약수 딜 비교는 예전에 아주 자세히 연구해본적이 있다. 아래 링크 참조.

감우 아모스vs약수 비교해왔다 (스압) (1타 내용추가) - 원신 채널 (arca.live)

 

 대충 요약하면 아모스 3스택 < 약수 < 아모스 5스택이니 약수는 아모스에 충분히 비빌 수 있는 무기라는 이야기다. 만약 놀고있는 약수가 있다면 무리해서 아모스를 뽑지 말고 통언뜬을 믿으며 그냥 약수를 써도 좋다.

 

 4.0에서 리니 출시와 함께 등장한 강력한 무기. 적절한 기초공격력과 공격력 버프, 치명타 피해까지 겸비한 감우의 새로운 메타 무기로 자리잡고있다.

 

 

 

 천공의 날개 또한 감우에게 좋은 무기다. 674라는 대단히 높은 기초공격력을 가지고 있어 공격력% 옵션들의 효율이 굉장히 좋다. 또한 치명타확률을 부옵으로 가지고있으므로 융해조합으로 쓰더라도 마음놓고 치피뚝을 끼고 고점을 위한 세팅을 해도 좋다. 치명타피해가 붙은것도 훌륭함.

 

 

 

 감우를 궁싸개 서브딜러로 쓸 때 장착할 수 있는 무기. 빙결아야카팟에서는 원마옵션이 별 의미 없으나 불 캐릭터가 중심이 되는 파티라면 매우 좋은 선택이 될 것.

 

여기에 따로 적진 않았지만 극지의 별, 비뢰의 고동도 풀스택을 유지하기 귀찮을 뿐이지 감우에게 충분히 좋은 무기다. 사냥꾼의 길은 원마로 추가적인 이득을 얻을 수 있어서 융해쪽에 좋다. 극지와 사냥꾼은 치확이 매우 높아 빙결조합에서는 무기의 밸류가 상당히 많이 떨어진다.

 

5성무기는 아모스 ≥ 약수 > 천날, 극지, 비뢰, 사냥꾼 라고 생각하면 좋다.

 

 

4성

5성 활에 남는 게 없다면 어쩔 수 없이 4성 활을 써야한다. 다행히도 단조무기 중 굉장히 좋은 녀석이 있다.

 

 

 감우의 4성 무기 중 보통 가장 좋다고 평가되는 무기. 파마궁은 이나즈마의 칸나즈카 섬 타타라스나쪽에 있는 소라집에서 상자를 꾸준히 열면 얻을 수 있는 도면으로 제작할 수 있다. 무난한 공격력 부옵션에 평강공 피증이 달려있어 감우가 쓰기에 좋다. 궁이 차있을때 피증효과가 두배가 되는것을 보고 궁을 봉인해야되나 싶을 수 있는데, 상술했다시피 감우의 궁은 생각보다 굉장히 강하므로 그냥 궁을 쓰는게 총 딜량이 우세하다. 궁의 얼음부착을 조심해야하는 융해조합의 경우 자신이 사용하는 조합이 불 부착이 충분한지를 판단해 궁을 쓸지 말지 결정하면 될듯하다.

 

 

 

 감우를 궁만쓰고 빠지는 오프필드 서브딜러로 사용할때 좋은 무기. 매우 높은 원소폭발 피해증가를 제공한다.

 

 

 

 절현과 마찬가지로 감우를 궁싸개로 쓸 때 좋은 무기.

 

 

 

 

 초창기에 감우가 많이 쓰던 무기인데, 파마궁 단조가 가능한 현 시점에서는 추천하지 않는 무기. 기본적으로 약점공격에 성공해야 높은 버프를 받게 되는데 약점을 쏴야된다는 시점부터 플레이에 스트레스를 유발하고, 특별히 약점이 없는 적에겐 그냥 없는 무기스킬이다...

 

 괜히 담월 만든다고 활원형 낭비하지말고 파마궁 도면을 최대한 빨리 파밍해서 파마궁을 만드는게 낫다. 그 전에는 차라리 페보활, 제례활같은 무기를 쓰던가 3성무기라도 임시로 쓰자. 어차피 파마궁 도면 얻는데 얼마 걸리지도 않으니까...

 

 

3성

뉴비용 지나가는 무기

 

 

 

 감우뽑느라 가챠돌리는동안 쌓여있는 이 무기를 사용하면 된다. 감우는 얼음공명, 패시브 등으로 치명타확률을 땡기기가 쉬우므로 치명타피해가 달린 이 활을 사용하는쪽이 보통 좋다. 무기 스킬은 뭐 활용하면 좋고 없으면 그만... 어차피 지나가는 무기니 적당히 쓰다 파마궁이나 5성으로 갈아타라.

 

 

 

 

 

5. 성유물

 

성유물 세트

대지를 유랑하는 악단(악단), 얼음바람 속에서 길잃은 용사(얼음), 추억의 시메나와(시메) 3가지를 사용할 수 있다.

 

개인적으로는 악단을 추천한다.

 

 

 보통 가장 많이 쓰이는 것은 악단셋이다. 4셋 옵션은 감우를 어떤 조합으로 쓰든 유효하게 잘 써먹을 수 있으며, 2셋 옵션은 융해조합을 구성했을 때 빛을 발한다. 원신을 오래 플레이했다면 보스를 잡으며 옵션이 좋은 악단셋이 꾸준히 쌓였을테니 그걸 이용해 빠른 세팅이 가능하다는 것도 강점이다.

 

 개인적으로 악단셋은 융해팟, 빙결팟, 필드팟, 솔플에 모두 잘 써먹을 수 있다는 점이 가장 큰 장점이라고 본다. 물론 빙결팟에서 악단 2셋옵션은 없는 옵션이지만, 악단셋으로도 빙결팟을 구성하는데에 문제는 없다는 이야기.

 

 

 

 

 빙결팟을 구성하는 경우, 얼음셋을 이용해 치명타 확률을 땡겨오고 성유물 부옵션과 치명뚝을 치명타피해에 올인하는 세팅으로 고점을 끌어올릴 수 있다. 이 성유물을 사용하는 경우, 기본치확 5%, 패시브 20%, 얼음공명 15%, 이 성유물로 20+20%로 총 80%의 치명타 확률을 기본적으로 확보할 수 있다. 따라서 부옵션에서 치명타확률을 챙길 필요가 거의 없어진다고 보면 된다. 치명타확률이 극도로 높기 때문에 극지의 별의 부옵션은 반쯤 날아가고, 천공의 날개도 성유물 부옵션에 따라 치명타확률이 의미가 없어질 수 있다.

 

 단점으로 빙결시 추가치확 20%는 연월 등지에서 빙결이 안되는 보스몹 등이 자주 나오기때문에 그런 상황에선 그냥 없는 옵션이 된다는 점이다. 또한 필드에서 선빵을 칠때 몹에게 얼음부착이 안되어있어 생각보다 치명타가 안터져 불편한 느낌도 있다. (얼음이 안붙어있는 적에겐 치확 -55%)

 

 악단셋과 달리 얼음부착 상황이 거의 없는 융해조합에서는 4셋옵은 없는것이라고 쳐야하는 성유물. 사실상 융해조합으로는 못쓰는 성유물이다. 얼음셋을 파밍했는데 악단이 없는 상태에서 융해조합을 쓰고싶으면 얼음2셋에 공퍼2셋이나 원마2셋을 착용해서 쓰면 될 것이다. 

 

 만약 본인이 아야카가 없다면 굳이 빙결감우를 위해 얼음셋을 파밍하는것은 추천하지 않는다. 그냥 악단셋만 잘 모아서 융해, 빙결 두 조합으로 다 써도 상관 없다.

 

 

 

 감우에게 언제나 유효한 공%옵션과 엄청난 강공피증을 주는 성유물. 그러나 그 특성상 원소폭발을 쓰기가 매우 껄끄러워지는데, 원소폭발을 꾸준히 돌려 적의 빙결상태를 유지하면서 그 강력한 자체딜을 활용하는 빙결조합에선 이 시메셋을 쓰기가 어렵다. 불부착을 위해 궁을 자주 쓰지는 않는 융해조합에서 더 쓰기 좋은, 어찌보면 얼음셋과 반대 역할을 하는 성유물. 절연 부산불로 좋은 옵션의 시메셋이 쌓였다면 감우에게도 충분히 줘볼만하다. 

 

 그 외에 높은 피증을 이용한 딜딸용으로도 쓰이는것 같다.

 

 

그 외의 성유물 조합

얼음2+공퍼2: 강공, e, q를 골고루 강하게 해주는 무난한 세팅. 빙결, 융해 상관없이 부담없이 쓸 수 있다.

얼음2+원마2: 위의 조합보다 융해강공에 좀더 힘주는 세팅.

왕실, 절연, 왕실2+얼음2: 감우가 중심이 아닌 조합에서 궁싸개로 쓸 때 괜찮다.

 

 

성유물 주옵션

시계 - 공격력%, 원소마스터리(융해조합 전용)

 보편적으로 어느 조합에 써도 좋은 공격력%시계가 선호되는 편이다. 융해조합의 경우 원마시계를 장착하는 쪽이 융해딜의 고점이 약간 더 높다. 다만 항상 융해딜을 꽂는것은 아니므로 굳이 융해고점딜딸 치는거 아니라면 원마시계에 집착할 필요는 없으며 좋은 공시계를 줘도 된다. 나히다, 2돌카즈하 들어간 파티에선 원마시계 효율 낙하하기도 하니 공시계 꼭 챙겨놔라.

 

성배 - 얼음 원소 피해 보너스

 

왕관 - 치명타 확률, 치명타 피해

 빙결조합의 경우 치명타 피해 왕관 고정, 빙결조합이 아닌 경우 자신의 감우 스펙 상황에 맞추면 된다. 감우는 강공격에 치확 20% 패시브가 붙으므로 치확을 다른 딜러처럼 극적으로 높일 필요까진 없지만 높은 치확의 기대딜량은 거짓말은 하지 않으므로 치확을 충분히 챙겨주는 것이 좋다. 융해조합이라도 치피뚝을 끼고 스탯창 노버프 치확이 50%를 못넘긴다면 얌전히 치확뚝을 써라. 

 

성유물 부옵션

치명타 확률, 치명타 피해 - 언제나 반가운 친구들

공격력% - 감우는 공격력 캐릭이니 당연히 좋다. 무기가 약수나 파마궁이라면 효율이 상당히 떨어지며, 천날이라면 효율이 대단히 좋을 것.

원소마스터리 - 융해조합인 경우 유효옵션이다. 증폭딜은 원마가 높을수록 엄청나게 세지니 융해감우라면 충분히 챙겨주면 좋다.

원소충전효율 - 명함감우 빙결팟이나 궁싸개로 쓰는 경우 유효라고 볼 수 있다. 융해조합에선 별로 중요하지 않으며, 감우가 1돌 이상이라면 원충을 안챙겨도 원소에너지가 부족할 일이 잘 없다.

 

 

 

6. 융해조합

 

 파티원 중 불부착요원을 챙겨가 지속적으로 불을 부착시키며 감우가 융해반응을 통해 강력한 딜을 넣는 조합이다. 따라서 불 캐릭터가 최소 하나 필수적으로 들어가며 나머지 자리는 추가 불 캐릭터가 들어가거나 파티 안정성을 위한 방어적 서포터가 투입되는 편이다.

 

 보통 베넷과 향릉이 같이 투입되는 경우가 많으므로 이들의 원소폭발 사이클이 중요하다. 항상 베넷궁 후에 향릉궁을 써야한다는 것을 잊지 말자. 누룽지는 향릉의 궁을 먼저 쓰고나서 나중에 써야 조금이라도 불부착을 길게 할 수 있다.

 

 융해조합 중 종려, 데히야가 들어가지 않은 조합은 풀돌에서나 쓰는게 낫다. 저돌파에서는 가급적 경직면역이 있는 조합을 써라. 다만 저돌파에서도 경직면역이 없는 조합을 컨트롤로 극복하며 쓸 수 있긴하다. 근데 굳이 그럴 메리트는 못느끼겠음. 물몸인 감우에게 방어적 서포터의 유무는 너무나도 크다.

 

융해

감향종베 (추천)

 

 

감우 - 풀돌풀재 악단 공얼치

향릉 - 풀돌어획 절연 원충불치

종려 - 명함페보 천감22 체체체

베넷 - 풀돌천공 왕실

버프카드 원충 20% / 공격력 20% / 공격력 40%

 

 일반적으로 가장 많이 쓰이면서 좋다고도 평가되는 조합이다. 베넷의 버프, 향릉의 불공명과 불부착(eq모두활용), 종려의 든든한 쉴드를 믿고 싸우는 조합이다. 향릉 스펙이 높다면 향릉의 화륜 또한 상당한 딜량을 뿜어준다.

 

 사이클은 종려e꾹-베넷qe-감우q-향릉qe(누룽지 불부착유지)-감우강공 이런식으로 굴린다. 감우 궁은 언제쓰는가에 따라 상황이 좀 다른데, 베-감q-향이면 베넷 궁버프를 받은 감우궁을 쓸 수 있지만 강공을 쓸 때 베넷의 버프를 덜 받게되고(지속시간 문제), 감q-베-향이면 감우의 강공에 베넷버프를 좀 더 받을 수 있지만 궁이 베넷버프를 못받아 궁딜이 약하다.

 

 

감향카베

 

카즈하 - 명함서약 청록 원충원원

 

 위 감향종베에서 종려를 빼고 카즈하를 넣은 조합으로 카즈하를 넣은만큼 딜이 확실하게 강해지지만, 경직저항이 없어 컨트롤이 상당히 불편해진다.

 

 사이클은 감eq-베qe(카즈하에게 구슬전달, 카즈하1돌이면 eq)-카qe(향릉에게 구슬전달, 1돌이면 eqe)-향qe-감우강공 이런식으로 써라. 감q를 미리 깔아놔야 카즈하의 불/얼음 이중확산이 잘되고, 베넷보다 감우궁을 나중에 쓰면 중간에 카즈하까지 껴야하기때문에 감우강공에 베넷버프를 얼마 못준다.

 

 

감향데베 (추천)

 

데히야 - 1돌전무 절연 원충불치 (데히야로 딜 안해서 의미없는 세팅, 천암이나 감로가 낫다) 

 

 

 종려가 빠지고 데히야가 들어간 조합이다. 내성깎이 없어진게 아쉽지만 천암4를 쉽게 터뜨릴 수 있고, 감향종베보다 더욱 강한 불부착, 감향카베보다 더욱 강한 안정성을 가진 조합이 된다. 종려가 없거나 반대쪽 파티로 빠져야하는 경우 망설이지말고 데히야를 감우팟에 넣어줘라. 데히야가 감우팟에서 일 진짜 잘한다. 몇 초 차이긴 하지만 이 조합이 12층 전반 클리어타임이 모든 조합 중 가장 빨랐다.

 

 데히야는 e발동 후 9초동안만 경직면역을 제공하므로 베넷 버프시간에 약간 손해를 보더라도 데히야 e를 감우로 강공딜을 넣기 직전에 쓰는게 제일 나은것 같다. 따라서 사이클은 베eq-감q-향qe-데e(시간아까우니 e 한 번만)-감우강공 이런식으로 하면 좋을듯 하다. 데히야가 2돌 이상이면 데히야때 ee해도 된다. 2돌효과가 e 두번하면 지속시간 증가니까.

 

 

 

 

 

 

 한편 아래의 신학이 들어간 융해팟은 기존에 풀돌용 조합이라고 많이 알려져있는거 같아서 짚고 넘어간다. 다만 풀돌이어도 아래의 두 조합들을 추천하진 않음. 이미 감나카베라는 걸출한 조합이 새로 나왔기때문에 굳이 이 조합을 쓸 필요는 없다. 편한거 찾으려면 빙결쪽의 감신카코가 최고기도 하고, 융해쪽에서는 위의 감향종베가 제일 편하다.

 

 신학이 들어간 조합은 어디까지나 감우 융해강공의 딜딸을 위한 조합이라고 생각한다. 향릉이 들어간 조합에 대해 그다지 메리트가 없음. (신학의 버프량은 향릉의 딜로 커버가 되는 수준) 무엇보다 존나불편하니까 아래 둘은 그냥 쓰지 마라.

 

감신카베

신학 - 2돌전무 왕실 공공공

 

 카즈하q의 불 전환을 이용한 융해조합. 버퍼가 3명이나 있으므로 눈에 보이는 데미지는 막강하다. 다만 불부착을 카즈하에 의존해야하므로 베넷과 카즈하의 원충이슈가 있으며 상당히 불편한 조합이다. 풀돌의 경우 딜을 구겨넣을 수 있으나 풀돌이 아니라면 쓰기 어렵다. (쓸수는 있음. 어차피 불부착 느릿함) 근데 사실 불부착이 너무 느려서 풀돌로 쓰기도 힘듬.

 

 딜 고점(3명의 버프를 모두 동시에 받기)을 보려면 사이클을 상당히 골치아프게 굴려야하지만 생각해보면 신학을 제외한 베넷+카즈하나 신학+카즈하만으로도 딜이 그럭저럭 괜찮게 나오기때문에 사실 무지성으로 굴려도 연월은 깰 수 있다. 베넷카즈하 궁 안돌면 유도리있게 신학감우궁 올려서 깡얼음팟처럼 써야함.

 

 사실상 눈에 보이는 감우 강공 딜딸용 조합이라고 봐도 된다.

 

 

감신진베

진 - 1돌페보 청록 원충240%(+20%)

 

 이건 진짜 풀돌용 조합. 베넷+진의 궁을 겹쳐서 쓰면 베넷의 셀프불부착과 진의 셀프바람부착으로 주변몹들에게 엄청난 속도로 불확산부착이 가능하다. 이를 이용해 풀돌의 빠른 강공격을 융해로 구겨넣을 수 있다. 순간적인 폭딜은 좋지만 베넷과 진 모두 원충에 시달리며 이 조합이 실전적이냐하면 글쎄... 난 실전적이지 않다고 본다.

 

  애초에 진이 카즈하처럼 몹몰이를 해주기는 커녕 몹을 날려버려서 소형몹들 상대로 상당히 귀찮기도 하고, 요즘 성해짐승이 베넷장판 밀어낸다고 베넷 주가떨어지는데 장판 두개를 겹쳐야되서 너무 불편하다. 게다가 불부착이 셀프확산을 이용하는것이기 때문에 그 어떠한 융해조합보다 초근접전을 요구하며 이는 안정성이 극단적으로 떨어짐을 의미한다. 아다리가 잘맞으면 붙어서 순간폭딜을 넣을 순 있지만 보통은 계속 쳐맞고 장판밖으로 날아가는 슬픈 조합이다...

 

 

 



연소융해

 

 융해랑 비슷한데 풀 캐릭이 섞여 들어간다. 연소를 통해 원소폭발에 의존하지 않는 꾸준한 불부착이 가능한게 장점. 대개 향릉을 빼고 풀 캐릭터가 들어간 구조를 보인다.

 

감나데베 (추천)

나히다 - 풀돌풀재 도금 원풀원 (풀돌버스트 사용 x, 원마 1000근접을 위해 2원마주옵 사용) 

데히야 - 1돌전무 절연 원충불치(데히야로 딜 안해서 의미없는 세팅, 천암이 낫다) 

버프카드 원충 20% / 공격력 20% / 공격력 40%

 

 나히다와 데히야의 꾸준한 풀, 불 부착으로 연소상태를 유지시켜 지속적인 융해딜을 넣는 조합이다. 베넷의 힐과 데히야의 경직저항이 합쳐저 파티 안정성 또한 뛰어나지만, 어디까지나 장판기들이라 장판안에서 싸워야함이 아쉬운 편이긴하다.

 

 나히다의 풀부착으로 연소가 지속되므로 연소데미지는 나히다의 원소마스터리를 따라간다. 풀 캐릭터가 나히다뿐이므로 숲의 기억을 꼭 쓸 필요는 없으며 실전원마 1000이상 달성해 감우에게 원마버프를 최대한 밀어주도록하자. 도금세팅을 사용하면 나히다의 직접딜은 살짝 약해지겠지만, 대신 연소딜이 올라 총 딜량은 비슷할...걸?

 

  사이클은 지속시간이 가장 긴 나히다로 시작하면 되는것 같다. 나eq-감eq-베eq-데e-감우강공 이런식으로 해라. 감우와 나히다 궁 순서는 크게 상관 없는 느낌.

 

 

감나카베 (추천)

 

 현재 융해감우 조합중 강공 딜량만큼은 가장 강력하다고 평가받는 조합. 사실 사기캐릭들 꽉꽉 눌러담았는데 약하기도 어렵다. 나히다의 풀부착과 카즈하의 불전환q로 연소를 최대한 지속시키며 융해강공을 박아넣는다.

 

 나히다가 서브딜과 연소지속, 원마버프까지 제공하므로 3명의 버퍼에 의해 감우의 딜량이 극단적으로 상승한다. 나히다의 경우 세팅에 따라 본체딜을 포기하고 드슬을 장비해도 좋다. 나히다가 드슬껴도 되는 몇 안되는 조합이다. 카즈하가 들어간 관계로 사이클이나 얼음확산시키기가 꽤 번거롭다.

 

 사이클은 나eq-감eq-베eq-카eq-감우강공 이런식으로 가자.

 

 만약 나히다가 드슬을 들고있다면, 감eq-베eq-카eq-나eq-감우강공 이렇게 나히다를 뒤쪽에 배치해줘라.

 

 

감백카베

 백출도 풀부착이 가능하므로 백출을 활용한 연소융해팟도 가능하다. 백출 융해감우는 이미 다른 챈럼이 여러 영상을 찍어 테스트한 자료가 있으므로 궁금하면 아래의 링크로 들어가서 봐라.

백출 융해감우 파티 연구 - 원신 아카데미아 채널 (arca.live) 

 

백출을 융해감우팟에 쓸 때 주의점은, 백출은 나히다에 비해 풀부착능력이 훨씬 떨어져 다수전에서 연소 지속능력이 후달린다는 것, 종려나 데히야와 달리 확실한 경직저항을 제공하지 못한다는 점이다. 생존능력 자체는 베넷과 백출의 2힐러가 투입되므로 어지간해서 죽을일은 없을 것...

 

 

융해감우 파티원

 

융해팟 불 캐릭터

베넷 (추천)

성유물: 왕실/교관 원충체치유

- 공격력 버프와 불부착, 힐로 최고의 선택지

- 융해감우팟에는 베넷이 사실상 필수적으로 들어간다고 생각하면 됨

- 원충은 그냥 극한으로 챙겨라. 몇까지 챙겨야 하나요 이딴거 필요없고 200%고 250%고  올릴 수 있는한 끝없이 올려라.

 

향릉 (추천)

성유물: 절연 원충불치

- 베넷과 함께 불공명, 훌륭한 불부착과 자체 딜링능력

- 사이클을 돌릴 때, 원소폭발을 먼저 쓰고 원소스킬을 써라. 그래야 누룽지의 불부착을 최대한 오래 활용할 수 있다.

- 무기는 딜용으로 예초나 어획이 좋긴하지만, 원충이슈가 생긴다면 페보창도 좋은 선택이다. 가장 중요한건 원충이다. 베넷과 마찬가지로 원충은 치확치피를 보존하는 한 끝없이 올려라. 200%는 무조건 넘겨야 한다고 생각해라.

- 향릉이 있으면 감우의 원소폭발을 망설임없이 갈겨줘도 된다.

감우가 융해를 못먹어도 무시무시한 향릉의 역융해딜+궁 자체딜+궁 버프로 커버가 되고도 남는다.

 

데히야 (추천)

성유물: 천암4/감로4 체체체/체불치

- 향릉보다 불은 못싸나 경직면역과 피해감면으로 파티 안정성에 큰 도움을 준다. 종려를 빼고 넣는 선택지라고 보면 됨.

- 체불치를 쓰는 이유는 어차피 체체체를 안하더라도 생존력엔 아무 문제없기 때문이다. 약간이라도 딜을 더 올려볼 때 쓰는 세팅. 역융해터지면 괜찮은 딜이 박힌다.

- 경직면역은 상시발동이 아니다. 데히야 e 발동 직후 9초간 유지되니 발동 타이밍에 주의할 것. 버프먼저 다 깔고 감우로 교대하기 직전에 데히야 e를 써라. 버프시간 1초남짓 손해보더라도 경직저항시간 확실하게 챙겨가는게 더 안정적으로 확실한 딜을 넣을 수 있다.

- 원소폭발은 적의 공격을 궁무적으로 버티거나 특정 쉴드를 까는 용도 등의 특별한 이유가 없다면 쓰지 않는다. 원충 챙길필요 없음.

- 감로4는 데히야 본체의 딜이 더욱 상승하고, 천암4는 파티 전체의 공격력을 상승시켜준다. 감우뿐 아니라 향릉도 이득임.

 

 

융해팟 서포터

종려 (추천)

성유물: 천암감로22/천암4 체체체

- 경직면역을 위한 최고의 선택지. 내성깎도 해주니 너무나도 완벽한 서포터.

- 무기는 극단적인 쉴드를 위한 흑술창이나 베넷, 향릉의 원충을 위한 페보창을 사용한다. 웬만하면 페보창 쓰는걸 추천. 

- 페보창 사용시, 성유물 부옵으로 치확을 충분히 땡기지 못했다면 치확뚝을 써라.

 

디오나, 레일라, 신염

성유물: 천암감로22 체체체, 레일라와 신염은 천암4로 파티버프 가능

- 종려가 없으면 쉴드 대체용으로 투입 가능.

- 디오나는 원소폭발에, 레일라는 원소스킬에 얼음부착이 달렸지만 파티원에 향릉이 있으면 문제x

- 디오나 풀돌시 장판 위에서 원마 200버프를 받을 수 있다.

-신염은 다수전에서 불싸개가 가능하다.

 

키라라

성유물: 천암감로22 체체체

- 종려가 없으면 쉴드 대체용으로 투입 가능.

- 한손검 캐릭이라 성현으로 버프를 줄 수 있으며 풀 캐릭이라 짜잘하게 연소유도가 가능하다. (e꾹후 적과 비비면 성현 풀스택 버프 가능)

- 4돌이라면 3.8초마다 풀부착이 가능하다. 원소폭발 취급이라 천암은 안터진다.

- 풀돌이면 추가로 파티전체 피증 12%를 준다.

 

카즈하 (감우가 풀돌일 때에만 가능)

성유물: 청록 원충원원/원원원

- 강력한 버프와 몹몰이를 위한 선택지. 하지만 경직면역보다 우선하진 않는다.

- 정신병걸리기 싫으면 얌전히 원충시계를 써라. 융해팟에서는 카즈하의 원소폭발 불전환으로 불부착을 해야한다.

- 속공이 가능한 풀돌감우가 아니라면 융해조합에서 청록서포터는 딱히 추천하지 않는다.

- 애초에 불이 강세인 융해팟에서 얼음만 핀포인트로 확산시키기가 쉽지 않다. 감우의 궁을 깔아두면 이중확산을 걸기가 쉽지만 카즈하가 들어간 조합에서 감우의 궁을 깔면 얼음부착이 너무 커서 정작 강공격에 융해를 먹이기가 어렵다.. 향릉이 있는 조합이라면 향릉의 qe를 모두 깔아두는걸로 커버가 가능하다. 연소융해조합도 연소가 얼음부착을 잘 버텨줘서 괜찮다.

 

나히다 (추천)

성유물: 숲기/도금 원원원 원풀원 원원치 등등 자신 상황에 맞추기

- 꾸준한 풀 공급으로 연소를 지속시켜 융해강공을 계속해서 박아넣을 수 있게 해준다.

- 자체 딜량도 무난하게좋다. 숲기를 착용하면 나히다 e틱딜이, 도금을 착용하면 연소딜이 더욱 강해진다.

- 원소폭발로 감우에게 최대 250의 원마버프까지 넣어준다. 역시 원신 최고사기캐릭터.

- 내가 웬만하면 나히다한테 원마시계만 쓰고 드슬주지 말라고하는데, 융해감우팟에서는 예외다. 융해감우조합에선 나히다의 딜을 어느정도 포기하고 원충시계를 주거나 드슬을 주고 감우에게 버프를 몰빵할만 하다. 나히다가 발산을 먹는게 아니라 딜량이 압도적이진 않으니까.

 

백출

성유물: 천암감로22/왕실/교관 원충체치유 등

- 나히다보다 연소 지속능력은 떨어지나 엄청난 힐량으로 파티 안정성을 굉장히 높여준다.

- 법구캐릭터이므로 드슬을 장비해 감우에게 버프를 몰아줄 수 있다.

 

벤티

성유물: 청록 원충원원/원충공치

- 가벼운 몹들을 대상으로 엄청난 몹몰이가 가능하다.

- 사실 융해보단 빙결쪽에 더 어울린다.

 

설탕

성유물: 청록 원충원원/원원원

- 카즈하 없을때 땜빵은 되는데 별로다.

 

진 (비추)

성유물: 청록 원충공치유

- 진베넷 불방구확산 쓸 때 투입 가능. 

- 원충이슈 극심해서 비추천이다. 그냥 감향종베 씁시다.

 

신학 (비추)

성유물: 왕실/공공22 공공공/원충공공

- 감우 딜딸용 서포터. 융해신학은 약팔이라고 생각하니 얌전히 감신카코로 갑시다.

 

 

 

 

7. 빙결조합

 

 물+얼음의 빙결반응으로 잡몹들을 얼려놓고 일방적으로 폭행하는 조합이다. 거기에 물싸개로 코코미가 투입되어 적의 공격을 막으면서 내가 힐을 받는 것으로 안정성을 챙긴다. 보스몹은 빙결되지 않아 힘이 빠질것 같으나, 얼음셋을 안쓰고 악단셋을 쓰는 감우라면 그냥 알빠노하면 된다. 얼음셋으로 맞췄더라도 보스전을 생각해서 4셋옵이 치확 40%가 아니라 20%라고 생각하고 세팅하는게 좋다. 참고로 빙결되지 않는 적에게 얼음과 물을 같이 부착하면 빙결반응으로(얼지 않고 반응만 뜸) 얼음이 지워져 얼음공명을 덜 받게 되니 그 부분은 유도리있게 조절하도록 하자.

 

 융해팟과 달리 사이클이 굉장히 자유로운 편이다. 뭐 (풀돌감우선e)-신e꾹q-카e낙q-코e(드슬)-감우q(풀돌강공)e강공 이런식의 사이클이 있긴한데 솔직히 신경 안쓰고 막해도 딜차이가 거의 없기때문에 그냥 무지성으로 막굴려도 된다. 어차피 순서에 상관없이 신학e꾹과 카즈하e낙공 잊지말고 꾸준히 하고, 코코미e 끊기면 다시쓰고, q로 해파리 지속시키는거 까먹었으면 그냥 q누르고 코코미 평타질하면서 버티고 대충 막굴려도 딜 잘나온다. 빙결조합의 장점은 적을 얼린다는 점이 아니라 아무렇게나 막 굴려도 딜이 잘 나온다는 점이라고 생각한다. 이 점이 진짜 편하다.

 

 파티원은 감신카코가 구성되는거 아니면 웬만하면 융해조합을 쓰자. 최소 신학 카즈하 중 하나는 있을 때 빙결팟 구성한다고 보면 됨. 그리고 코코미 없으면 그냥 빙결팟 쓰지마라. 다른 캐릭터와 물부착 능력이 차이가 너무 심하다... 코코미가 없다면 차라리 종려나 백출을 넣어 깡얼음팟을 써라.

 

감신카코 (추천)


감우 - 풀돌풀재 악단 공얼치

신학 - 2돌전무 왕실 공공공

카즈하 - 명함서약 청록 원충원원

코코미 - 1돌드슬 조개 체체치

버프카드 원충 20% / 공격력 20% / 치확 7% 치피15%

 

 현재 최고의 빙결감우팟이며 갠적으로 선호하는 감우팟이기도 하다. (난 매 버전 연월 첫 플레이는 거의 항상 감신카코, 나야라종 쓴다) 위에 온갖 융해감우팟을 소개했는데, 이 감신카코조합은 위의 다른 융해조합에 비해 전혀 꿇리지 않는다. 뭐 특별한 타임어택 빌드를 짠다면 융해팟이 더 빠르겠다만, 굳이 그러는게 아닌 일반적인 상황에서는 감신카코가 편하면서 강한 조합이라고 생각한다. 뭐 요즘 빙결팟이 약해서 못쓴다니 뭐니 그런얘기 돌고 그러기도 하는데, 이 조합은 확실히 강한 조합이 맞다. 애초에 신학 카즈하라는 최상급 버퍼 둘에 드슬코코미로 공퍼 밀어주면서 힐에다 몹까지 얼리는데 안좋을 요소가 없다.

 

  그리고 위에 성유물 보면 감우에게 악단을 줬는데 왜 그랬냐면, 동일부옵이면 얼음셋이 이론상 고점이 좀더 높을 수 있지만 얼음셋은 보스몹 등 빙결이 되지 않는 적에게 치확 20%를 손해보고 들어가는데다 융해조합에선 얼음셋을 못쓰기때문에 그냥 악단셋 스펙을 극한으로 높이고 악단셋을 융해팟, 빙결팟에 모두 쓰면 되기 때문이다. 라는 이유로 내가 얼음셋을 극한으로 파밍하지 않았기 때문임.

 

 빙결팟이 약하다고 말 나오는 이유는 신학이 없는 사람들이 너무 많고, 신학을 쓰지 않은 빙결팟만 겪어본 사람이 많아서 그렇다고 생각한다. 신학이 들어간 빙결팟은 현메타에서도 꿇리지 않는 완성된 강한 파티가 맞다. 달리말해서 신학, 카즈하가 없는 빙결팟은 연월등반이 힘든 약한 팟이 맞기도 하다. 근데 애초에 완성된 파티에서 중요버퍼를 빼놓고 구리다고 주장하면 할 말 없음.

 

 어쨌든 현시점에서 감우로 빙결팟을 짠다면 신학과 카즈하 둘다는 못넣더라도, 최소 둘 중 하나는 반드시 넣길 바란다. 그리고 코코미 없으면 빙결감우팟 하지마라. 신학이나 카즈하가 들어가면 힐러문제 때문에 물부착도 잘 못하는 모나는 도저히 못씀.

 

 사이클에 관한건 영상 위쪽에 써놨으니 그걸 봐라.

 

ex: 감신아코, 감신벤코, 감아카코, 감로카코 등으로 조합해서  써라.

 

 

감모벤디

감우 얼음셋, 지인계정 빌려서 촬영

 

 아마 빙결감우팟이 약하다는 말이 나오는 건 사실 이 오래되고 전통적인 조합때문이라고 생각한다. 코코미, 신학 출시 전 한 시대를 풍미한 조합이지만 감신카코 대비 버프의 밸류나 안정성이 너무 낮아 지금은 11층 이하의 '약한' 환경에서나 쓰이는 조합이다. 

 

 디오나로 안정성과 원충을 해결, 벤티로 몹을 모으고, 모나로 몹을 얼리며 궁으로 피증버프를 걸면서 뭉쳐있는 그 적에게 감우궁을 몰아꽂는 조합이다. 잘 끌려오는 잡몹 상대론 여전히 막강하지만 잘 끌려가지 않는 대형몹, 얼지도 않는 보스몹이 자주 나타나는 연월 12층 환경에서는 어지간한 스펙이 아니면 쓰기 힘든 조합이다. 현시점에서 연월 12층용으로 추천하진 않고 이런게 있다는걸 알고 넘어가면 좋을 것.

 

 

빙결개화

풀 원소 출시 후, 나히다 출시 전 잠깐 반짝했다 사라진 조합이다. 정보글 쓰는김에 한 번 같이 소개한다.

 

 

나히다 - 풀돌풀재 도금 원풀치 (숲기가 좋지만 귀찮아서 안바꾸고 도금으로 촬영했었다)

코코미 - 1돌도넛 조개 체원치유

 

 빙결과 개화가 공존할 수 있음을 활용한 조합이다. 코코미의 물부착, 카즈하의 물확산/전환으로 엄청난 양의 원핵을 뽑아먹을 수 있으며, 카즈하가 몹과 원핵을 모두 이쁘게 모아주고 몹은 얼어서 원핵에 안맞고 도망갈 일이 없기때문에 생각보다 센 조합이다. 나히다 출시 전 풀행자나 콜레이를 사용했지만, 나히다가 있는 시점에서 나히다를 놔두고 걔들을 쓸 이유가 없다. 백출도 개화요원으로 가능은 한데 이미 코코미가 있는데 굳이 힐러를 또 넣기는 좀 그렇다.

 

 

빙결감우 파티원

 

빙결팟 얼음 캐릭터

신학 (추천)

성유물: 왕실/공2공2 원충공공/공공공

- 빙결팟 최고의 서포터. 엄청난 버프를 주며 유동적인 딜 사이클이 가능하도록 만들어준다.

- 신학 e는 그냥 생각날때마다 눌러주자. e꾹은 강공격피증, e짧은 eq피증을 준다.

- 깃털을 강공으로만 써야한다는 생각은 버려라. 어차피 감우 궁까지 켜놓는게 총딜량 더 세다.

- 신학 명함은 가급적 원충 200% 이상, 1돌 이상이라면 150%이상 챙겨가자. 원충 후달리면 페보를 들던가 카즈하한테 페보나 크시포스 등을 주자.

- 감우궁이 꺼져있더라도 신학궁으로 빙결을 유지할 수 있다.

 

아야카

성유물: 얼음 공얼치

- 보통 감우가 아야카팟에 궁싸개로 들어가는걸 생각하는데, 발상의 전환으로 아야카가 감우팟에 궁싸개로 들어올 수도 있다.

 

로자리아

성유물: 절연 원충얼치

- 마땅한 캐릭터가 딱히 없으면 대체요원으로 투입 가능하다.

- 카즈하 없으면 그냥 융해팟 짜는게 낫다.

 

 

 

빙결팟 물 캐릭터

코코미 (추천)

성유물: 조개/천암 체체치유

- 최고의 물싸개이자 힐러. 

- 해파리의 지속시간이 12초라 쿨타임 8초 남았을때 해파리가 끝나니 빙결을 지속할거라면 잠깐 궁을 쓰고 퇴장해주는 운영을 해라.

- 궁쓰기 애매한데 해파리 시간 다되었다면 그냥 나와서 평타 한두방쳐서 빙결 유지시켜주면 된다.

- 법구캐릭터이니 무기는 드슬을 들고 감우에게 버프 몰빵을 해주면 좋다.

- 드슬끼고 파티순서 신경쓰는게 번거롭다면 그냥 호박같은걸 들어도 상관없다. 궁 키기도 귀찮고 개화팟에서도 쓴다면 그냥 제례의 악장줘도 된다.

- 코코미 없으면 웬만하면 빙결팟 쓰지 마라. 나머지 물싸개들과 성능차이가 너무 심하다. 차라리 종려 등을 넣고 깡얼음팟을 써라.

 

모나

성유물: 천암/절연 원충--/원충물치

- 코코미 출시 이전에 쓰던 물싸개. 

- 버프량은 나쁘지 않지만 지속시간이 짧다.

- 제일 큰 문제는 물싸는 범위가 좁고 지속시간이 너무 짧은것이다.

- 무기는 드슬이나 호박을 쓴다. 호박을 드는 이유는 모나가 호박을 안들면 달리 힐러가 없기때문이다. 호박을 드는 경우 치유뚝도 괜찮은 선택.

- 딜딸세팅 하려면 천암드슬들고 궁킨다음 감우로 딜딸하자.

- 현 메타에서 모나 쓸바엔 그냥 융해팟 쓰는게 나을 것이다.

 

야란, 행추

성유물: 절연 원충물치

- 물을 싸려면 궁을채우고 평타도 쳐야한다. 얘들을 데리고 쓸 수 있다 뿐이지 영 좋지 않다. 

- 굳이 써야한다면 경직저항 달린 행추가 나은것 같다.

 

 

빙결팟 서포터

카즈하 (추천)

성유물: 청록 원충원원/원원원

- 뭐 더 설명할 필요가 있을까? 몹몰이에 버프, 내성깎까지 못하는게 없다.

- 융해팟과 달리 이중확산같은걸 신경 쓸 필요가 없다. 너무 편하다.

- 게다가 융해팟과 달리 원충을 별로 신경 안써도 된다. 궁의 불전환이 필요 없기 때문. 궁은 차면 돌리고 안차도 그냥 e낙공하면 된다. 그냥 생각날때마다 청록이나 꾸준히 유지시켜주자. 

 

벤티

성유물: 청록 원충원원/원충바치

- 원소폭발로 몹몰이가 되는 적들에 한해 감우의 원소폭발과 미칠듯한 시너지를 낼 수 있다.

- 끌려오는 몹이 비교적 적은 현재의 연월 환경에서는 더욱 뛰어난 버프를 가진데다 원충을 신경 안써도 되는 카즈하에게 밀린다.

 

나히다

성유물: 숲기 원원원 원원치 등 자신의 상황에 맞춤

- 감나카코 등 빙결개화팟으로 쓸 수 있다. '감나카코' 조합이 깔끔하게 나오지 않는다면 쓰지 마라.

 

종려

성유물: 반암4/천암감로22/천암4 체체체

- 코코미를 넣지 않는 깡얼음팟(감신카종, 감아신종 등)에서 방어적 서포터로 투입 가능하다.

- 깡얼음팟을 사용하는 경우 반암4셋이 대단히 좋은 선택지가 될 수 있다.

 

백출

성유물: 천암감로22/왕실 원충체치유 등

- 코코미를 넣지 않는 깡얼음팟(감신카백, 감아신백 등)에서 방어적 서포터로 투입 가능하다.

 

 

 

8. 서브딜 조합

 

 감우가 원소폭발을 주력으로 사용하는 서브딜러로 들어가는 조합이다. 근데 어차피 감우는 강공격을 그냥쏴도 괜찮은 딜이 나오기때문에 해당 파티의 메인딜러가 쿨 기다리는 동안에는 그냥 감우로 강공 쏴주면 된다.

 

 아래의 조합에선 세팅 바꾸기도 귀찮고 그래서 그냥 악단셋 입고 영상을 촬영했지만 섭딜감우에게 악단 자체는 좋지 않다. 아래의 성유물들을 추천한다.

 

왕실4: 궁피증과 파티버프를 제공하므로 매우 좋은 선택지

절연4: 파티원 중 이미 왕실4가 있는 경우 고려해볼 수 있다.

얼음2+공퍼2: 절연4보다 원충은 낮지만 궁딜은 별 차이 없으며 가끔쏘는 강공은 확실히 더 강하다.

 

 

아야카 빙결팟

아야카 - 명함회광2 얼음 공얼치 

감우 - 풀돌풀재 악단 공얼치 

카즈하 - 명함서약 청록 원충원원 

코코미 - 1돌드슬 조개 체체치 

 

 잘 알려진 아신카코에서 신학대신 감우를 넣은 조합이다. 감우가 신학만큼 엄청난 버프를 주진 못하지만, 원소폭발 안에서 얼음피해증가 20%, 4돌 효과로 원소폭발 안에서 적이 받는 피해증가 버프, 강공격 적중시 얼음내성 -15%등의 버프들을 걸어주면서 아야카의 현탐동안 강공으로 딜을 넣어줄 수도 있다. 아감카코도 좋지만 아감신코로 카즈하 대신 신학을 넣어 신학의 버프를 아야카, 감우가 모두 받게 할 수도 있다.

 

 

데히야 융해팟

데히야 - 1돌전무 절연 원충불치 

감우 - 풀돌종탄2 악단 공얼치 

로자리아 - 5돌페보 절연 원충얼치 

베넷 - 풀돌천공 왕실 

 

 데히야가 1돌 이상인 경우 원소폭발딜러로 사용할 수 있는데, 얼음캐릭터 2명을 넣어 융해팟을 만들 수 있다. 지속적인 얼음부착과 치확버프까지 달린 가능한 로자리아가 가장 좋다고 생각되고, 중운이나 케이아도 생각할 수 있다.

 

 

 이외에도 요이미야와 원소폭발을 서로 번갈아쓰며 딜하는 조합도 예전에 잠깐 연구되었던것은 같으나, 별다른 장점이 없는 조합이라 생략한다.

 

 

 

이쁜감우 많이써줘

 

 

 

 

 

 

 

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※ 다른 가짜정보, 원신도 모르면서 그냥 퍼오기만 하는 블로그 가지말고 여기로 오세요 ㅠㅠ

 

 

원신 4.1버전 기준 캐릭터 성능 티어표입니다.

 

※ 5성 전부 명함 기준, 4성 전부 6돌파 기준입니다. 5성 돌파는 아래의 해설을 참조하세요.

※ 캐릭터들의 한 등급안에서 좌우 순서는 성능순위와 무관합니다.

 

 

SS

이견없는 최고의 성능 캐릭터.

 

S

SS캐릭터에 비해 약간 떨어지는 정도의 캐릭터이나 분명한 성능캐릭터.

 

A

최고수준은 아니지만 현역 메인 캐릭터들. 혹은 1등에게 밀린 비운의 2등 서포터, 섭딜들

 

B

현재 메타 파티에서 SS~B 캐릭터가 없는 경우, 대체 역할을 수행하는 편임.

또는 특정한 파티에서 중요한 역할을 하나 대체 가능함.

메인캐릭터의 경우 인플레에서 밀려난 캐릭터.

 

C

비주류 조합에 나름대로 쓸만하게 사용되거나 다른 파티에서 대체요원으로 쓰이지만 역시 주류는 아닌 편.

보통 퇴물소리 듣는 캐릭터들이 많습니다...

 

D

애정이 아니라면 쓸 이유가 없는 성능

 

 

 

해설

 

SS

 

베넷

 명실상부 불의 신, 압도적인 공격력 버프와 높은 힐을 겸비합니다. 원소스킬의 쿨타임도 매우 짧아 불 원소 에너지를 충전하기도 매우 쉽죠! SS급 캐릭터 중 유일한 4성 캐릭터이며 모든 4성 캐릭터 중 성능이 가장 뛰어난 캐릭터입니다. 공격력을 기반으로 하는 모든 캐릭터의 최고의 서포터이며 4.2에서 푸리나가 출시되어도 죽지않고 계속 사용될 예정입니다.

 

종려

 최고의 보호막 서포터이자 전체 내성깎 서포터. 단순히 보호막만 단단하다고 최고성능인게 아닙니다. 거의 항상 모든 내성을 20%감소시키는 디버프능력은 딜링에도 엄청난 도움이 되죠.

야란

 원소폭발을 켜면 평타로 엄청난 서브딜링과 온필드딜러에게 피해증가 버프를 제공하는 서포터. 자세히 설명할 필요가 있을까요? 최고의 서브딜러 중 하나입니다.

 

카에데하라 카즈하

 압도적인 몹몰이 능력에 확산한 속성 피해증가 약 40%의 버프, 게다가 청록셋을 활용해 내성깎 40%까지. 2돌파를 하면 원마까지 200 더 얹어줍니다. 현재 버프량으로써는 원신 전체 1위 캐릭터. 불, 물, 얼음, 번개 단일속성 기반의 조합에는 거의 반드시 들어가며 단일속성이 아니더라도 각종 편의성때문에 온갖 파티에 들어갑니다. 과거엔 카즈하의 단점은 카즈하가 1명이라는 말도 있었죠.

나히다

 Alkanist 피셜 현재 원신에서 성능 전체 1위 캐릭터 나히다입니다. 과거 카즈하의 단점은 카즈하가 1명이라는 말이 있었다면 요즘은 나히다가 그 주인공이 되어버렸죠. 나히다의 단점은 나히다가 1명이라는 것입니다... 나히다의 경우 풀 부착능력에 있어서 다른 풀 캐릭터와 차원이 다른 강력함을 보여주기에 혼자뿐이라는것이 더욱 부각되죠.

 

느비예트

 무려 메인딜러(온필드딜러)중에 유일하게 SS에 안착한 느비예트경입니다! 데미지도 엄청나, 범위도 넓어, 사거리도 길어, 원충도 크게 문제되지 않아, 체력도 높아, 자힐능력도 있어, 1돌하면 경직도 면역이야, 명함에 4성무기 들고도 연월 12층 솔로플레이가 가능해... 이쯤 되면 온필드딜러 캐릭터를 SS에 놓을 수 있답니다.

 

 

S

백출

 안경배꼽쫄바지가 매우 부담스럽지만 그의 성능은 부정할 수 없습니다. 풀반응을 기반으로 한 파티에서 대단히 큰 안정성을 주며 반응 보너스까지 챙겨주죠.

 

향릉

 불의 여신이라고도 불리는 캐릭터입니다. 아직 육성이 덜된 초보분들은 향릉이 왜 S씩이나 되는지 잘 모르실 수 있어요... 향릉은 캐릭터들이 육성되면 육성될수록 파티조합빨을 잘받으며 원소폭발의 위력이 무시무시하게 강해집니다. 또한 현재 4.1버전 기준 불 부착능력이 원신의 모든 캐릭터 중에서 가장 뛰어난 점도 빼놓을 수 없죠. 4성캐릭터 중 종합 성능은 3등이지만 요즘 4등인 시노부에게 항상 3등의 자리를 노려지고 있습니다.

 

행추

 야란출시 이전에 물의 신이라고도 불리던 성능캐릭터입니다. 원소폭발 발동 시 긴 시간동안 평타로 꾸준한 물부착이 가능해지며 자신이 받는피해 감소, 피격시 힐, 그리고 적과 비비기로 추가적인 물부착에 원소스킬 데미지도 높은편이죠. 모든 4성캐릭터 중 성능은 2등이라고 평가받습니다.

 

라이덴 쇼군

 더 이상 SS의 지위를 유지하기 어려워진 쇼군님입니다. 2돌파 이상을 하는 경우 딜링능력은 여전히 충분하지만 명함 수준의 라이덴은 최근 나오는 강력한 딜러들(리니, 라이오슬리, 나히다기반의 풀 파티)에 비하면 떨어지는게 사실이죠. 하지만 딜링능력이 아니더라도 원소충전능력과 압도적인 원소부착능력때문에 더 이상 아래로 내려가진 않을것 같습니다. 원마덴은 명함에서도 엄청나게 강력하거든요...

 

리니

 4.0 버전 폰타인 업데이트와 동시에 출시된 최초의 폰타인 자해딜러입니다. 파티원에 불 캐릭터를 강제하며 다른 원소반응을 쓰기 어렵다는 조건이 걸려있지만, 그 조건을 지켜준다면 상상을 초월하는 엄청난 딜링능력을 보여주는 캐릭터입니다. 

 

 

쿠키 시노부

 연월 날먹의 여신, 4성캐릭터 중 성능 4등으로 평가받는 시노부입니다. 요즘은 3등인 향릉을 가끔 이기기도 하죠. 시노부는 나히다-행추와 함께하는 통칭 나행시 엔진에서 만개반응을 발동시키는 역할을 맡고 있는데요, 만개딜은 단순히 원소마스터리만 높으면 그만이라 세팅을 맞추기도 쉽고 시노부가 힐 능력이 있어 파티 안정성까지 늘려줘 수많은 초보 원신유저들에게 연월 등반에 큰 도움이 되고 있습니다.

 

알하이탐

 현존하는 최고의 명함딜러! 였지만 4.1 느비예트 출시로 2등으로 밀렸다고 생각되는 알하이탐입니다. 발산과 만개 모두 유효하게 사용할 수 있어 저점이 낮은 풀반응 특성상 연월 날먹이 쉽죠. 또한 짧은 내부쿨(ICD)로 발산반응이 다른 풀캐릭터보다 훨씬 자주터져 더욱 강력한 캐릭터입니다.

 

산고노미야 코코미

 현존하는 최고의 물뿌리개이자 범위힐러입니다. 원신에서는 '물을 잘 뿌린다'만으로도 성능이 좋다고 할 수 있습니다. 왜냐하면 물 원소는 다양한 반응의 핵심이 되는 경우가 많기 때문이죠. (증발, 만개, 빙결) 따라서 물을 굉장히 잘 뿌리면서 뛰어난 힐 능력을 가진 코코미는 성능이 좋다고 평가될 수 밖에 없습니다. 출시될 당시에는 참담했지만 빙결팟, 개화팟, 만개팟 등으로 계속해서 주가가 상승했군요.

타이나리

 상시캐릭터 중 성능 1등, 탈상시 소리를 듣는 딜러입니다. 원소스킬 발동 후 매우 빠르게 강공격 3번을 넣을 수 있는데, 이게 촉진반응을 받으면 정말 강력합니다... 

 

닐루

 연월 날먹의 여신 닐루입니다. 닐루 eeee를 누른 뒤 나히다로 사진을 찍고 나머지 캐릭터 대충 사이클 굴리다보면 한 방이 끝나있죠. 원신 최초의 무지성 딸깍딸깍 캐릭터입니다... 세팅도 그냥 체력만 올리면 되서 너무 쉽습니다.

 

 

A

 

벤티 - 몹몰이 능력은 뛰어난게 맞으나 12층 환경에선 통하지 않으며 카즈하라는 사실상 상위호환 캐릭터가 존재합니다.

 

피슬 - 유일한 A급 4성 캐릭터입니다. 풀반응 파티에 투입 시 촉진반응이 굉장히 잘 뜨며 매우 강력한 딜링을 넣을 수 있습니다. 개인적으로 4성 캐릭터 중 성능 5등이라고 생각합니다.

 

호두 - 성유물 세팅과 조합이 잘 갖춰진 경우 딜링능력은 아직도 최상급입니다. 다만 다수전에서 불리하고 컨트롤 요소 다른 캐릭터보다 중요하죠. 불편하다는 단점을 지울 수가 없습니다.

 

신학 - 유일한 5성 특화 서포터입니다. 다른 특화 서포터들이 B인것에 비해 신학만 유일하게 A입니다. 얼음 서포팅 능력만큼은 부정할 수 없이 최상급입니다.

 

아야카 - 명함 수준에서도 매우 강력한 원소폭발 딜링이 가능한 캐릭터입니다. 솔직히 사용의 불편함을 고려했을 때 B로 내릴까도 싶었지만 호두도 A에 있는 마당에 아야카도 완성된 조합에서 충분히 강력하기에 A로 뒀습니다.

 

 

B

 

바바라 - 개화와 만개가 아니었으면 C였을 캐릭터. 물 부착과 힐을 동시에 수행합니다. 행추야란코코미를 쓸 수 없는 상황에서 개화조합과 만개조합에서 대체요원으로 사용 가능합니다.

 

디오나, 레일라, 키라라 - 무난한 4성 보호막 요원입니다. 종려나 백출로 안정성을 챙기지 못하는 경우 보통 이 셋이 보호막 요원으로 선택되죠.

 

모나 - 원소폭발 발동 시 피해증가 60%라는 엄청난 버프가 있어 각종 약팔이 조합에 사용됩니다. 4.2 버전에서 상위호환격인 푸리나가 출시되어 더욱 퇴물이 될 예정입니다. 아직은 제가 그래도 호야모종으로 씁니다.

 

설탕 - 카즈하도, 벤티도 없을 때 사용하는 청록요원.

 

감우 - 제가 악질 감우맘이지만 감우는 이 자리가 맞는것 같습니다. 매우 슬픈 현실이네요... 빙결조합을 사용하는 경우 신카코가 완성된게 아니라면 약하며, 보통은 융해조합으로 많이 씁니다. 하지만 고인물이 되면 편한 빙결조합을 쓰게 되더라구요... 6돌파까지 뚫어야 간신히 S까지 올라갑니다. 그 이하는 B가 맞는것 같습니다.

 

각청 - 각청이 풀반응 이후로 떡상한건 맞습니다만 A에 올라갈 체급이냐 하면 그건 아닌것 같습니다. 아직도 나히다나 카즈하 유무로 차이가 좀 많이 나긴 하거든요. 야란 나히다 백출 붙이면 매우 강하긴 하지만 그건 리사를 붙여도 강합니다.

 

- 과거 호감대전에서 밀려 퇴물이 되었지만 파루잔의 출시로 호흡기를 붙인 바람 딜러입니다. C로 갈뻔했으나 C에 있는 캐릭터 수준의 퇴물은 아닌거같아 B에 생존했습니다.

 

요요 - 개화팟 등지에서 힐러로 채용되는 캐릭터입니다. 풀부착과 힐이 동시에 수행 가능하죠. 풀부착능력만 보면 C급으로 가야할것 같으나 힐러 덱압축이 가능하다는 점에서 B로 봐줬습니다.

 

운근 - 평타딜러 전용서포터입니다. 서포팅능력 자체는 준수하나 원소충전에 문제가 있는 경우가 많으며 전용서포터인 이상 사용처가 제한적입니다.

 

이토 - 자세한 설명이 필요할까요...? 극단적으로 경직된 조합을 사용해야하지만 충분히 강하긴 한 딜러입니다. 그러면서 A급에 있는 캐릭터들의 퍼포먼스를 보여주냐하면 그정도는 아닌것 같습니다.

 

고로 - 바위조합에서 뛰어난 시너지를 보여주지만 그뿐입니다. 

 

야에 미코 - 매우 뛰어난 번개뿌리개이지만 명함에서 딜러로써의 성능을 기대하긴 다소 힘든 모습을 보여줍니다. 다만 오프필드 번개딜러로써는 뛰어난게 사실이죠. 피슬은 6돌이라 A에 있는거고 야에는 명함이라 B에 있을뿐입니다. 야에가 2돌파쯤 되면 피슬정도는 비교할 수 없는 레벨이 되죠. 2돌 야에는 S입니다.

 

아야토 - 최근 느비예트라는 분명한 상위호환이 출시되어버린 비운의 딜러입니다. 어느팟에 들어가도 어떻게든 1인분은 하지만 명확한 아야토만의 장점이 없는 그런 느낌이었습니다만 뭐 아무튼 아무튼입니다...

 

사이노 - 딜만보면 강력한게 맞지만 그놈의 원충이 발목을 잡으며 만개등을 위해 교체플레이를 해야하지만 지속시간과 쿨타임이 매우 긴 변신형 원소폭발때문에 그러기가 쉽지 않은 대풍기관님입니다. 

 

데히야 - C로갈까도 고민했습니다만 일부 파티에서 분명히 데히야를 매우 좋게 써먹을 수 있는 경우가 있어 턱걸이로 B에 안착했습니다. 리데카베나 감향데베, 방파데베등의 파티가 있거든요. 데히야의 딜러로써 성능은 C에서 D입니다.

 

파루잔 - 여느 특화/전용 서포터가 그렇듯이 파루잔도 B입니다.

 

방랑자 - 방랑자는 돌파할수록 급격히 강해지지만 이 티어표는 명함기준입니다. 명함 방랑자는 이 자리가 맞는것 같습니다.

 

타르탈리아 - 탈향카베 원툴인 재미도르 타르탈리아입니다. 개인적으로 그다지 재미는 없다고 생각합니다만... 고점이 높다는건 부정하진 않으나 그 정도의 컨트롤을 요구하면서 높인 고점이 높아 티어를 올려야한다면 B에 속한 대부분의 딜러들의 티어를 높여줘야할겁니다.

 

라이오슬리 - 이 글 작성시점으로 출시되지 않은 캐릭터이긴 하나, 정보는 모두 풀려있지요. 명함 수준에서는 B가 맞습니다.

 

C

다이루크, 유라, 클레 - 인플레에서 밀려난 비운의 딜러들입니다.

 

- 현 시점에서 명함 진은 아무데에도 쓸 데가 없습니다. 다만 4.2에서 푸리나가 출시된다면 진은 B에서 A쯤으로 올라갈겁니다.

 

알베도 - 인플레에서 밀려난 서브딜러입니다. 제가 뉴비이던 시절만해도 호행종알이 1티어 파티였으나 지금의 알베도는 슈퍼점프 외에 아무런 가치가 없죠. 심지어 바위파티에서도 야란에게 자리를 밀리는데 푸리나까지 나오면 더 답이 없습니다.

 

케이아 - 풀돌로 얼음조각을 4개 생성하면 꽤 괜찮은것 같으나 그걸 활용할 조합이 다이루크 정도 외엔 보이지 않습니다. 사실 괜찮은 서브딜러라고 하면 케이아보다 좋은 캐릭터가 너무 많기에 케이아를 우선 고를 이유도 없습니다.

 

노엘 - 뉴비는 보호막용으로 잘 쓸 수 있으나 고인물은 장난감이 아니라면 쓸 이유가 없습니다.

 

레이저 - 최근 레인보우 레이저라는 다반응팟, 발화만개팟 등이 반짝했으나 그뿐입니다. 비주류중의 비주류죠.

 

로자리아 - B에 넣을까 고민했습니다만 C가 맞는것 같습니다. 섭딜량 자체는 준수한편이나 궁딜러라는 점, 궁의 범위가 매우 좁다는 점이 감점요소입니다. 그래도 제가 연월 4성트라이 할때 간간히 들고가는 픽이긴 합니다...

 

북두 - 심각한 원충문제, 약한 딜링능력으로 C입니다. 강공격에도 궁의 추가타가 발동되는것에 착안에 느비예트 조합에 넣자는 의견도 보입니다만, 피슬이 훨씬 낫습니다.

 

연비 - 뉴비때 초반지역 스토리 밀기에는 과부화를 곁들여 굉장히 좋지만 고이면 고일수록 쓸 일이 없어집니다. 딜링 구조자체는 괜찮지만 높은 원충요구도와 낮은 계수가 발목을 잡습니다. 냉정하게 말해서, 향릉이 훨씬 더 강합니다.

 

사라 - 라사카베 이외에는 쓰이지도 않는 전용 서포터. 다른 전용서포터들은 대부분 B지만 사라는 C입니다. 버프시간이 굉장히 짧고 원충문제가 그 누구보다 심각하기 때문이죠.

 

사유 - 고인물의 장난감 조합이 아니라면 연월에서 쓸 이유가 없는 캐릭터입니다. 그래도 필드에서 수정나비 채집이나 구르기 이동용으로는 괜찮습니다.

 

헤이조 - 애정픽으로 쓰이는 딜러 중에선 나름대로 인간적인 모습을 보여줄 수 있는 캐릭터입니다. 그 외에는 청록+호박 서포터로 가끔 쓰입니다.

 

토마 - 발화조합 원툴입니다만 그 발화조합도 시노부 만개조합이 더 편하기때문에 거의 안쓰입니다. 그나마 라이오슬리가 나온다면 B로 올릴까 말까하는 여지가 좀 있네요.

 

요이미야 - C에 있는 유일한 2.0 이후 5성캐릭터입니다... 냉정하게 요이미야 명함에 절대 좋은 평가를 줄 수 없습니다. 원소폭발은 대체 왜 이따위로 만들었는지 이해가 가지도 않고 강력한 서포터 없이 혼자서 뭐 할수 있는것도 없으며 사실상 1:1딜링만 가능해 몹 수가 많으면 도저히 답도 안나오는데 그렇다고 1:1 딜링능력이 호두급으로 강한것도 아닙니다.

 

콜레이 - 콜레이는 2돌파를 하면 놀랍게도 오프필드 풀 부착능력이 전체 2등입니다. 하지만 1등과의 격차가 너무나도 큽니다. 그래도 제가 4성 연월을 돌 때 만개팟쪽에 반드시 투입하는 캐릭터이긴 합니다.

 

도리 - D에 넣을까 심히 고민을 많이 했습니다만, 그래도 가끔씩 쓴다는 사람이 보이는 정도라 잘 봐줘서 C에 넣었습니다. 원충을 살짝 지원하는 번개 힐러지만 온필드 힐 한정에 힐이 그렇게 뛰어나지도 않습니다.

 

미카 - 이녀석도 전용서포터이지만 사라처럼 C입니다. 사용처가 운근보다 훨씬더 한정되어있는데 그럴거면 파루잔처럼 서포팅능력이라도 압도적이어야 하는데 딱히 그렇지도 않습니다.

 

카베 - 개화팟 보조요원입니다만 그냥 딱 보조요원 정도입니다. 온필드로 써야하기때문에 별도의 힐러를 챙겨줘야하는데 나히다 카베 닐루 물힐러 이런게 거의 고정적이겠군요.

 

리넷 - 고인물 장난감 외에 별 다른 가치가 없습니다. 그래도 D보단 강해서 C입니다. 나름대로 파티 공격력 버프 능력도 있고 청록도 쓸 수 있구요.

 

프레미네 - 4성치곤 꽤 강한 온필드 딜러입니다만 연비도 C인데 프레미네가 B 이상 갈 리가 없죠.

 

 

D

 

엠버 - 구원이 불가능합니다.

 

리사 - 억지로 만개요원으로 쓸 수 있습니다. 번개 캐릭터 중 적절한 딜세팅을 했을 때, 딜링 능력이 가장 약합니다.

 

중운 - 얼음 인챈트가 가능하지만 그걸 활용하는 캐릭터는 존재하지 않습니다. 아, 신학 풀돌을 쓰는 딜종려는 가능하겠군요.

 

응광 - 1:1딜링능력은 연비에 비비는 수준은 되는거 같습니다만 몹이 둘이라도 되는 순간 원소폭발 딜링도 반토막이 납니다. 그나마 호박을 들고 궁힐러로 쓰는 쪽이 차라리 보편적입니다만 그 시점에서 D를 탈출할 수 없습니다. 애당초에 그건 호박힐만 보고 채용하는거였으니까요.

 

치치 - 구원이 불가능합니다.

 

신염 - 구원이 불가능합니다.

 

캔디스 - 구원이 불가능합니다. 중운도 그렇지만 이 게임에서 타 캐릭 인챈트만큼 쓸모없는 기능은 달리 없습니다.

 

에일로이 - 구원이 불가능합니다.

 

 

 

 

 

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* 이 글은 제가 2022년 9월 22일 다른 커뮤니티에 작성했던 글을 수정/보완한 글입니다.

 

 

1. 서론

 

2. 데미지 공식

 2-1. 주스탯 (공격력, 체력, 방어력)

 2-2. 피해증가

 2-3. 치명타

 2-4. 내성

 2-5. 증폭반응 (증발, 융해)

 2-6. 격변반응 (과부하, 초전도, 감전, 개화, 만개, 발화)

 2-7. 계수추가/복합계수

 2-8. 격화반응 (활성, 촉진, 발산)
 2-9. 
레벨보정과 적 방어력 

 2-10. 곱계수추가

 2-11. 공식 정리

 

3. 적용

 

4. 간단정리

 

 

1. 서론

 

 기존에도 이런저런 양질의 데미지 공식 관련 공략글, 가이드글들이 있으나, 각각의 글에는 조금씩 부족한 내용도 있고 좀 더 정리해 보고싶은 내용도 있어서 글 하나에 총정리를 해보게 되었음.

 

 글의 앞부분에는 데미지에 영향을 주는 요소들이 어떤식으로 적용되는지 하나하나 따져볼 것이며, 뒷 부분에는 그 내용을 바탕으로 할 수 있는 것들을 서술했다.

 

 물론 이 모든 내용은 원신의 뉴비나 라이트하게 즐기는 사람이 보기에는 그다지 적합하지 않지만, 그런 사람들을 위해 따로 4. 간단정리 문단을 만들었다. 자세한 이해를 원하는 사람은 전체적으로 읽을 것을 권장하며, 어렵다면 맨 아래의 4. 간단정리만 봐도 무방하다.

 

 또한 데미지와 직접적인 관련이 없는 원소충전효율, 치유 보너스, 보호막 강화는 이 글에서 따로 다루지 않는다. 다만 해당 스탯들은 2-2의 피해증가처럼 각각의 옵션은 합연산이며 타 스탯과의 계산은 곱연산임만을 이야기하고 넘어가도록 하겠다.

 

 

 

2. 데미지 공식

 

2-1. 주스탯(공격력, 체력, 방어력)

 

 이 글에서는 공격력, 체력, 방어력의 3가지 스탯을 주스탯으로 정의하기로 한다. 이 주스탯은 성유물 부옵으로 고정치와 %옵션이 존재하며, 원신에 존재하는 대부분의 특성은 이 3가지 스탯 중 하나의 일정 %를 계수로 가진다.

 

 

 위의 스탯창에 나오는 네모칸으로 표시한 스탯을 다음과 같이 칭하기로 한다.

 

 

빨간색: 기초스탯  캐릭터의 고유 체력/공격력/방어력에 무기의 기초공격력을 더한 값이다. 

초록색: 추가스탯  스탯%옵션의 실적용 수치와 고정치옵션을 더한 값이다. 

노란색: 최종스탯  기초스탯+추가스탯

 

 최종스탯은 다음의 계산을 거친다.

 

 

 원신의 스테이터스 창은 기초스탯으로 최종스탯을 계산한 뒤, (최종스탯)-(기초스탯)으로 추가스탯을 계산하고 그 값을 초록색 숫자로 써준다.

 

 체력과 방어력은 캐릭터의 기본수치만을 참조하지만, 기초공격력은 캐릭터의 기본공격력과 무기의 기초공격력을 합친 수치로 정해진다. 따라서 기초공격력이 더욱 높은 무기를 장비한다면, 같은 공격력%옵션을 가지고 있더라도 실제로는 공격력 수치가 더 높게 오른다.

 

 이와 달리, 캐릭터의 기본공격력이 낮게 정해진것에 비해 방어력, 체력은 무기와 같이 따로 기초수치를 올려주는 방법이 없기 때문에 일반적으로 방어력, 체력 계수를 이용하는 캐릭터는 캐릭터의 레벨 90을 찍어주는게 더욱 중요하다고 할 수 있다.

 

 한편, 스탯%옵션에 대해 잘 모르는 사람들이 많은데, 

스탯%옵션은 모두 합연산이며 기초스탯에 대해 적용된다. 

 만약 기초공격력이 1000인 캐릭터가 46.6%의 공격력%시계, 그리고 부옵으로 20%의 공격력, 파티원의 왕실4셋 효과로 20%의 공격력 버프를 추가로 받는다면 총 86.6%의 공격력이 증가하게 되고 최종공격력은 1866이 되는 식이다. 

 

성유물의 깃털이나 부옵션 깡공격력 등의 수치는 퍼센트가 적용된 다음 더해진다. 

공격력 311의 20강 깃털과 망한 부옵션 깡공격력의 총합이 +40이라면 1866+351 = 2217이라는 최종공격력이 결정된다.

 

 

 이하의 내용에서는 이 3가지 주스탯을 편의상 공격력으로 통일해서 설명하겠다.

 

 

 

2-2. 피해증가

 

 원신에는 피해증가라는 보너스가 존재한다. 이러한 옵션들은 대개 설명 중에 다음의 서술을 가진다.

 

 

~ 원소(물리) 피해+N%

~ 원소(물리) 피해 보너스가 N% 증가한다.

~ 가하는 피해가 N% 증가한다.

일반공격/강공격/낙하공격/원소전투스킬/원소폭발 피해+N%

 

이 피해증가(약칭 피증) 보너스들은 해당 피증이 적용되기 위한 조건에 대해 정해두며, 

어떤 다른 스탯을 참조하지 않는다. 

여기서 다른 스탯을 참조하지 않는다는 점이 매우 중요한데, 이는 2-7. 계수추가/복합계수에서 자세히 설명하도록 한다.

 

- 이 피증옵션들끼리는 주스탯%옵션과 마찬가지로 합연산된다.

- 합연산된 피증옵션은 주스탯과 곱연산 관계가 있다.

- 따라서, 공격력과 피증 중 한 가지에 집중하는게 아니라 두 가지를 고루 올려야 데미지가 극대화된다.

 

 예를 들어, 얼음성배(피증 +46.6%)와 풀재아모스(최대 피증 +104%)를 장착한 감우가 신학의 Q(피증 +15%) E꾹 버프(피증 +15%)를 받은 상태로 풀스택 강공을 발사한다면 총 46.6+104+15+15=180.6으로 180.6%의 엄청난 피해증가를 얻게 된다.

 

 만약 피해증가를 전혀 받지 않은 감우의 강공격 데미지가 30000이었다면, 180.6%의 피증을 받은 강공의 위력은 30000*(1+1.806) = 84180이 된다. 여기서 중간에 1이 들어간 이유는 원래의 위력이 100%일때 180.6%만큼의 위력이 추가되어 원래위력의 280.6%가 되어야하기 때문이다.

 

 

 

2-3. 치명타

 

 원신의 모든 캐릭터는 5%의 치명타확률과 50%의 치명타피해를 가진다. 코코미는 예외적으로 자신의 특성에 의해 치명타확률이 100% 감소하나, 특수한 케이스이므로 여기서는 다루지 않는다.

 

 만약 어떤 캐릭터가 치명타확률 R과 치명타피해 D를 가지고 있을 때, 치명계수를 다음과 같이 정의한다.

 

치명타가 터지지 않을 확률과 치명타가 터졌을 때의 치명타피해로 인한 딜 증가율의 기댓값을 계산한 것이다.

이상의 내용으로 공격 시 최종데미지를 다음과 같이 쓸 수 있다.

 

 

*스킬계수는 평타나 e,q에 붙어있는 615%같은 수치들을 말한다.

 

즉, 공격력과 피증, 치명계수에 옵션들이 골고루 분배되어야 데미지가 극대화된다고 할 수 있다.

 

 

그렇다면 치명타확률과 피해의 값은 어떻게 해야할까?

 

 원신에서 치확과 치피의 가치는 1:2로 조정되어 있다. 예를 들어, 치확뚝을 최대로 강화한다면 치명타확률이 31.3%가 되며 치피뚝을 최대로 강화하면 치피가 62.6%가 된다. 성유물 부옵션의 경우, 치확의 극옵은 3.9%이며 치피의 극옵은 그 두배인 7.8%이다. 또한 여러가지 무기의 부옵션 등을 봐도 치확과 치피가 대체로 1:2의 느낌이 나도록 조정되어 있음을 알 수 있다. 이에 따라, 만약 어떤 캐릭터가 가진 옵션의 가치가 일정할 때, 그것을 치확과 치피로 분배하여 최대값이 되는 지점을 수학을 통해 찾아낼 수 있다. 

 

 치명계수는 1+RD값으로 정의되는데, 치명타옵션의 총 갯수는 제한되어있는 상황에서 치명타확률의 옵션수와 치명타피해의 옵션수를 어떻게 배분하느냐가 문제가 된다. 일반적으로 두 수의 합이 일정할 때, 두 수의 곱이 최대가 되려면 두 수가 같은 수가 되면 된다. (산술평균-기하평균의 관계) 그런데 원신의 치피의 옵션값은 항상 치확의 옵션값에 2가 곱해진 숫자이므로 

치확:치피의 비율이 1:2인 경우 데미지가 최대가 된다. 

 

좀 더 수학적으로 엄밀하게 따져보자. 1+RD의 최대값을 구하려면 RD의 최대값만 구하면 되고, 치명자원이 상수 a값으로 한정되어있다고 하자.

 

a = 2R+D

D = -2R+a

RD = R(-2R+a)

= -2(R²-a/2+a/16)+a/8

= -2(R-a/4)²+a/8

따라서 R = a/4일때 RD는 최대값 a/8을 가진다.

이를 첫 식에 대입하면

a = a/2+D

D = a/2

그러므로

R:D = a/4:a/2 = 1:2 일때 RD값이 최대이다.

 

 가령 치피 300%급의 치명타 자원을 가지고 있는 경우, 이를 치확 50%, 치피 200%으로 나누거나, 치확 75%, 치피 150% 등으로 나눌 수 있다. (치확옵션의 수치는 치피옵션의 반이기 때문). 이 때 똑같은 자원 300을 배분했더라도 치확 75%, 치피 150%인 경우가 다른 모든 경우보다 데미지 기대값이 더 강하다고 할 수 있다.

 

 예외적으로, 치확이 100%가 넘어가는 경우에는 1:2가 최적이 아니다. 너무 당연하지만 치확은 그냥 100%에서 멈추고 치피만 계속 올리면 된다. 실질적으로 치확이 100%가 넘을 일은 거의 없겠지만 80~90%나 그 이상이 되는 경우는 있는데, 이 때에는 억지로 1:2 맞추려고 하지 말고 어차피 치확을 거기서 더 끌어올리기도 힘드니 그냥 편하게 치피에 투자해도 별 상관은 없다.

 

 위에선 이차함수를 이용해 최적화 비율을 구했지만, 산술기하평균이나 미적분으로도 증명 가능하다. 증명은 생략하겠다...

 

 

2-4. 내성

 

 원신에는 속성별로 내성이라는 값이 존재한다. 대부분의 몹은 기본적으로 모든 속성(물리 포함)에 10%의 내성을 가지고 있으며 특별히 강한 내성을 가지고 있기도 한다.

 

내성값은 해당 속성 피해에 대해 곱연산으로 적용된다.

 

 예를 들어, 어떤 몹이 10%의 내성을 가지고 있다면, 1000의 데미지가 들어가야할 공격의 데미지가 900이 뜨게 된다는 것이다. 이러한 내성은 몇몇 캐릭터나 아이템 등을 통해 감소시킬 수 있으며 이를 보통 내성깎이라고 부른다.

 

 또한 몹의 내성이 0%미만으로 떨어지는 경우 음수값의 50%만큼이 적용된다.

 

 예를 들어, 불 내성 10%를 가지고 있는 몹이 청록셋에 의해 내성이 40% 감소하여 불 내성이 -30%가 되었다면, 이 몹에게 1000의 위력을 가진 불 속성공격을 경우 1150의 데미지를 주게된다!

 

 

 따라서 데미지 공식은 위와 같이 새로 쓸 수 있으며, 내성보정은 기존의 공격력, 피증, 치명계수와 곱연산이 되므로 파티원 중에 내성깎을 전문으로 해주는 캐릭터가 있다면 파티딜량이 극적으로 증폭될 수 있다. 이것이 청록셋이 사기인 이유기도 하다.

 

 

 

2-5. 증폭반응 

 

 원신과 타 게임의 특별한 차별점 중 하나로 원소반응이 꼽힌다. 이 원소반응은 증폭과 격변이라는 두 가지 반응으로 나뉜다. 이 중 증폭반응은 원래의 데미지에 일정한 배율이 곱해지는 반응으로 극적인 딜 뻥튀기를 시켜준다.

 

 이 증폭반응은 얼음, 불, 물의 3가지 원소 사이에서 일어나며 어떤 원소로 어떤 원소가 묻은 적을 공격하는가에 따라 반응의 이름과 반응계수가 바뀐다. 이 반응계수에는 다음과 같은 게임계의 관습적인 상성관계가 그대로 적용되어 있다.

 

"물은 불보다 강하다"

"불은 얼음보다 강하다"

 

이를 전제로, 강한 원소가 약한 원소를 공격하는 것을 강반응

약한 원소가 강한 원소를 공격하는 것을 약반응이라고 하자.

 

증폭반응은 다음과 같은 법칙을 가지고 있다.

 

 

로 이 묻은 적을 공격: 증발 강반응 - 데미지 2배, 원소 소모량 큼 (부착된 불이 남지 않음)

로 이 묻은 적을 공격: 증발 약반응 - 데미지 1.5배, 원소 소모량 적음 (부착된 물이 남음)

 

로 얼음이 묻은 적을 공격: 융해 강반응 - 데미지 2배원소 소모량 큼 (부착된 얼음이 남지 않음) 

얼음으로 이 묻은 적을 공격: 융해 약반응 - 데미지 1.5배, 원소 소모량 적음 (부착된 불이 남음) 

 

*이 글에서 원소부착에 대한건 다루지 않는다.

 

 강반응은 증폭반응계수가 2로 데미지가 매우 강력하지만 원소를 남기지 않으므로 연속적인 반응이 불가능하다. 따라서 강력한 한방기를 사용할 때 적합하다. 이에 해당하는 것으로 타르탈리아의 증발Q, 호두의 융해Q가 있다.

 

 약반응은 증폭반응계수가 1.5로 비교적 작지만 필요로 하는 원소를 모두 소모하지 않고 남겨두므로 지속적인 반응을 일으킬 수 있다. 따라서 대부분의 불속성 증발딜러는 약반응을 이용하며, 얼음속성의 융해딜러 역시 약반응을 이용한다. 여기에 적합한 것으로 호두의 강공격, 타르탈리아 팟의 증발향릉, 융해감우 등이 있다.

 

 원소반응에 적용되는 원소마스터리는 상세창에서 원마 스탯을 눌러보면 추가설명이 나오는데, 그 수치만큼 데미지에 곱해진다.

 

*위 스샷의 수치가 (원마보정)이다.

 

위의 스샷은 원마 180일때의 설명창이다. 이 창에 나오는 수치들은 지금까지 설명한 모든 계수들과 독립적인 곱연산으로 적용된다. 즉, 증폭반응 캐릭터의 원소마스터리는 일반적인 인식보다 정말 엄청나게 큰 비중을 차지한다고 할 수 있다.

 

 이상을 정리하면 다음과 같다.

 

 

여기서 증폭 원마보정공식은 다음과 같다. 

 

 

 한편, 마녀4셋의 증폭반응 추가계수는 원마보정에 합연산으로 더해진다. 위의 스샷을 기준으로 한다면, 

원마보정값이 31.6%+15%=46.6%가 된다.

 

 

 

2-6. 격변반응

 

 격변반응이란 대개 번개원소와 관련된 반응으로, 원소마스터리와 캐릭터의 레벨에 비례하여 고정데미지가 발생하는 반응이다. 예외적으로 바람의 확산반응과 빙결된 적을 대검으로 타격시 발생하는 쇄빙, 불과 풀의 연소도 격변반응으로 친다.

 

 모든 격변반응은 어떤 반응인가에 따라 반응계수가 정해져 있으며, 같은 원소마스터리/레벨인 경우 이 반응계수의 값에 따라 데미지가 달라진다. 사실 엄밀히 말해서 격변반응의 딜은 레벨과 원마에 '비례'하는 것이 아니라 곡선을 그리지만, 대체로 비례한다고 이해해도 문제는 없다.

 

 격변반응의 반응계수와 특징은 다음과 같다.

 

반응명 원소조합 공격속성 반응계수 특징
연소 불+풀 ×0.25 잔류한 원소량에 따라 지속 데미지
초전도 번개+얼음 얼음 ×0.5 12초간 물리내성 40% 감소
확산 바람+물불얼번 바람 ×0.6 범위 공격, 확산된 원소를 주변에 부착시킴
감전 번개+물 번개 ×1.2  2회 타격하므로 실제 데미지는 ×2.4
과부하 번개+불 ×2 넓은 범위공격과 넉백
쇄빙 빙결+대검 물리 ×1.5  빙결된 적을 대검으로 타격시 빙결이 해제되며 발생. 실전성 X
개화 물+풀 ×2  범위 공격, 최대수량(5) 초과시 기존 원핵 자동폭파, 자해 데미지 있음
발화 물+풀 +불 ×3 발화를 유도한 불 캐릭터의 원소마스터리를 따라감
만개 물+풀 +번개 ×3 만개를 유도한 번개 캐릭터의 원소마스터리를 따라감

 

 

 격변반응의 고정데미지는 대략적으로 다음의 공식을 따른다.

 

90레벨 기준 기초피해 = 1446.853 (상수)

 

 

1레벨부터 90레벨까지의 주요레벨별 격변/격화 기초피해량은 다음과 같다.

 

레벨 기초피해 증가율
1 17.165 -
10 34.143 98.9%
20 80.584 136%
30 136.292 69.1%
40 207.382 52.1%
50 323.601 56%
60 492.884 52.3%
70 765.640 55.3%
80 1077.443 40.7%
90 1446.853 34.3%

 

※ 1레벨부터 100레벨까지의 각 레벨별 기초피해를 찾으려면 아래 링크로 가라

Level Scaling/Reaction | Genshin Impact Wiki | Fandom

 

 이 중에서 기초피해는 인게임에 나타나지 않는 수치로 어떠한 방법으로도 바뀌지 않는다. 그냥 고정된 상수가 있다고 이해하고 넘어가면 된다. 따라서 반응별 반응계수와 반응을 일으키는 캐릭터의 레벨, 원마만 따져도 사실 별 상관 없다. 추가로 반응딜의 속성에 해당하는 내성을 깎아주면 더 좋을 뿐이다.

 

 또한 격변반응은 피증과 치명계수의 영향을 받지 않는다. 즉, 원소마스터리를 제외하면 성유물이나 장비 등의 스펙에 큰 영향을 받지 않으므로 저점이 매우 높지만 고점은 낮다는 특성을 가진다. 이에 따라, 저레벨대에 극한의 원소마스터리 세팅을 하면 버그로 보일 정도로 강력한 과부하, 감전 데미지를 볼 수 있으나, 만렙 수준에서는 별볼일 없는 데미지가 뜨게 된다.

 

 격변반응의 원마보정공식은 다음과 같다. 앞에 곱해지는 숫자가 크기 때문에 원마가 높을수록 격변데미지는 급격히 강해진다.

 

번개 같은 분노 성유물이 주는 (격변반응)이 주는 피해 보너스는 (원마보정)에 합연산으로 들어간다.

 

 

 

2-7.  합 계수추가/복합계수 

 

 원신에 존재하는 캐릭터 특성이나 아이템 중에는 다음과 같은 특이한 요소가 존재한다.

 

 

 2-2. 피해증가에서 깔끔하게 '피해가 증가한다'로 끝나는 것과 달리 ~을 기반으로 피해가 증가한다며 다른 스탯을 참조하는 경우가 있다. 위 특성의 경우, 신학의 공격력의 82%에 해당하는 만큼의 피해량을 얼음속성 공격을 하는 캐릭터의 위력에 추가해준다는 것이다. {(딜러의 공격력)*(스킬계수)}의 값에 {(신학의 공격력)*(신학의 스킬계수)}를 더한 것과 같다. 즉, 스킬의 계수가 추가되는 것과 같다는 것이다. 현재 이러한 형식의 버프를 가진 캐릭터는 신학과 운근 둘 뿐이다.

 

 이러한 계수추가를 공식에 넣으면 다음과 같다. (원소반응은 기타로 뺐다.)

 

 

 만약, 아야카와 신학을 한 파티에 넣어서 쓰는 경우, 아야카의 최종공격력과 스킬계수가 곱해진 뒤, 거기에 신학의 공격력과 신학의 E계수를 곱하고(계수가 추가됨), 그 이후 다른 데미지 인수들을 쭉 곱하게 된다.

 

 즉, 신학, 운근과 같은 계수추가는 주스탯 버프(공격력)와 무관하며 피증, 치명타, 내성의 영향을 매우 크게 받는다고 할 수 있다.

 

 

 한편 이러한 형태의 계수추가는 버프가 아닌 캐릭터의 고유 특성들을 찾아보면 생각보다 많은 편이다.

 

 

 

 

 종려의 패시브 특성 호의호식은 종려의 모든 종류의 공격에 체력계수를 추가한다. 따라서 종려의 원소폭발 천성은 특성에 표시된 스킬계수 외에도 체력(추가스탯)의 33%(추가계수)만큼의 데미지를 더 준다는 것이 되며, 라이덴의 원소폭발은 쌓여있는 원력스택에 따라 공격력(추가스탯)에 대한 추가계수를 부여한다.

 

이러한 특성을 가진 캐릭터나 장비 다음과 같다.

 

타 캐릭터 버프

 

신학 원소스킬: 공격력의 N%만큼 얼음속성 공격에 계수추가

 

운근 원소폭발: 방어력의 N%만큼 평타 계수추가

운근 패시브 전통타파: 원소폭발의 계수추가량이 증가

 

레일라 4돌파: 유성 발사 후 체력의 5%만큼 평강공에 계수추가

 

파루잔 패시브 잃어버린 일곱 동굴의 지혜: 원소폭발 발동시 바람속성 공격에 기초공격력의 32%만큼 계수추가

 

 

자기 자신 버프

 

알베도 2돌: 방어력의 30%만큼 자신의 원소폭발에 계수추가

 

종려 패시브 호의호식: 체력 N%만큼 종려의 모든 공격에 계수추가

 

라이덴 원소폭발 원력 보너스: (공격력의 N%)×원력스택만큼 원소폭발에 계수추가

 

코코미 원소폭발: 체력의 N%만큼 q발동시 평강공과 원소스킬에 계수추가

코코미 패시브 진주의 노래: 치유보너스의 15%에 해당하는 퍼센테이지의 체력%만큼 원소폭발 발동시 평강공 계수추가

 

호두 2돌: 혈매향에 체력의 10%만큼 계수추가

 

베넷 1돌: 기초공격력의 20%만큼 원소폭발의 버프에 계수추가

 

토마 패시브 집어삼키는 불길: 체력의 2.2%만큼 원소폭발 딜 계수추가

 

고로 패시브 보은의 수호: 방어력의 N%만큼 원소스킬, 원소폭발에 딜 계수추가

 

사유 6돌: 원소마스터리 비례한 공격력의 N%만큼 원소폭발에 계수추가

 

이토 패시브 붉은 오니의 피: 방어력의 35%만큼 특수강공 계수추가

 

아야토 원소스킬 번쩍이는 파도피해: 체력의 N%만큼 평타(순수검) 계수추가

 

시노부 패시브 안식처: 자신의 원소마스터리%만큼 원소스킬의 치유량 및 피해량 계수추가

 

레일라 패시브 수면 방해 금지체력의 1.5%만큼 원소스킬의 딜량에 계수추가

 

 

성유물

 

제사의 여운: 공격력의 70%만큼 평타에 계수추가

 

무기

 

진사의 방추: 방어력의 N%만큼 원소스킬에 계수추가

 

쇄석의 붉은 뿔: 방어력의 N%만큼 평강공 계수추가

 

유월창: 공격력의 N%만큼 평강공 계수추가

 

불멸의 달빛: 체력의 N%만큼 평타 계수추가

 

사냥꾼의 길: 원소마스터리의 N%만큼 강공 계수추가

 

잎을 가르는 빛: 원소마스터리의 N%만큼 평타, 원소스킬에 계수추가

 

 

 한편, 호두와 노엘의 다음 특성과 같이 피해가 증가하는것이 아니라 공격력이 증가한다고 서술된 경우는 계수추가가 아니다.

 

*그와중에 공격력 '증가', 공격력 '상승'으로 되어있는것이 불편하다...

 

 이들은 계수추가가 아닌 공격력 버프일 뿐이며, 데미지 공식에선 2-1에서 다뤘던 '고정스탯'이 증가하는 방법으로 적용된다.

 

 

 

2-8 격화반응

 

 번개와 풀이 만나면 활성반응이 일어나 해당 반응이 일어난 캐릭터/몹은 활성 상태가 된다. 이 상태에서 풀이나 번개로 공격받으면 발산, 촉진반응이 발생하며 이를 격화반응이라고 한다. 

 

 이 격화반응은 바로 위에서 설명한 계수추가와 비슷한 구조를 가지고 있으며 공식은 다음과 같다.

 

여기서 격화추가계수는 다음과 같이 정의된다.

90레벨 기준 기초피해 = 1446.853 (상수)

 

 격화추가계수의 데미지 구조는 격변과 같으나, 추가데미지 발생이 아니라 캐릭터가 준 데미지에 계수추가형식으로 들어간다.

 

 또한 다음의 원마보정공식을 가진다.

 

 

활성상태의 몹을 어떤 속성으로 공격하는가에 따라 격화반응계수가 바뀐다.

 

번개로 공격하는 경우: 촉진반응 ×1.15

로 공격하는 경우: 발산반응 ×1.25

 

 격화반응은 계수추가/복합계수의 특성을 그대로 가지고 있기 때문에, 주스탯을 올리는 것은 격화데미지에 영향을 주지 않으며 피증과 치명계수의 영향을 크게 받는다. 물론 격화추가계수 자체는 원소마스터리의 영향을 받기 때문에 원마가 매우 낮다면 반응이 일어나더라도 유의미한 격화딜이 들어가지 않는다.

 

 뇌정지가 오는거 같은데 아무튼 원마, 피증, 치명타를 고루 올리면 격화딜이 강해진다고 이해하면 된다.

 

 

 

2-9. 레벨보정과 적 방어력 

 

 원신에는 나와 적의 레벨차이에 따른 보정이 존재한다.

 

 

 

보기만해도 어지럽다.

 

 방무, 방깎 이런 옵션은 장비 등으로 조절 가능한 옵션도 아니고 선택받은 캐릭터가 그렇게 태어난 경우에만 가능한 케이스므로 깊이 다루진 않도록 하겠다.

 

대충, 레벨이 10 차이날 때마다 딜이 3%정도씩 차이난다고 생각하면 된다.

 

 

 

2-10. 곱 계수추가

 

 *이전 글에서 이 문단은 예외로 두었으나, 2023년 10월 시점에서 여기에 해당하는 변수들을 따로 분리해 다뤄야할 필요성이 생겨 따로 다루게 되었음.

 

 원신에는 캐릭터의 스킬계수에 일정한 합 계수를 주는것 외에도 곱 계수를 추가하는것이 존재한다. 바로 요이미야, 방랑자, 라이오슬리의 원소스킬이 여기에 해당한다.

 

 

 곱계수추가는 어떤 캐릭터가 기존에 가지고있던 스킬의 데미지 계수에 일정한 숫자를 곱하는 방식으로 적용된다! 아주 강력한 효과가 아닐 수 없다. 예를 들어, 요이미야의 평타 2타의 데미지 계수가 122%인데, 위의 일반공격 피해의 152.9% 효과를 받게되면 122에 1.529를 곱한 186.5%의 계수가 되는 것이다!

 

 다만 이 곱계수추가 옵션은 합 계수추가 옵션과 곱해지진 않는다. 예를 들어, 공격력의 70%를 합 계수추가하는 제사의 여운 성유물이 발동된다면 요이미야는 곱계수가 먼저 적용된 186.5%에 70%의 계수가 합쳐져 평타의 데미지는 256.5%가 되는 식이다.

 

 한편 곱계수추가는 ~피해의 n% 식으로 서술되어있는데, 행추 4돌파 옵션을 보면 안타깝게도 기존의 피해증가 효과와 전혀 구분되지 않는다... 여기에 곱계수추가에 해당되는 캐릭터를 따로 정리해두겠다.

 

 

행추: 4돌파시 원소폭발 지속시간동안 원소스킬 계수가 1.5배 증가

 

에일로이: 원소스킬의 코일 획득시 수량에 따라 일반 공격 계수가 N배 증가

 

요이미야: 원소스킬 발동시 일반 공격 계수가 N배 증가

 

방랑자: 원소스킬 발동시 일반 공격 계수가 N배 증가

 

느비예트: 패시브 생존한 고대바다의 계승자의 스택당 강공격 계수가 N배 증가

 

라이오슬리: 원소스킬 발동시 일반 공격 계수가 N배 증가

 

 

 

2-11. 공식 정리

 

 이상을 정리해보도록 하자.

 

주스탯, 피증, 치명계수는 무기, 성유물 등을 통해 유동적으로 조절할 수 있다. 

따라서 일반적으로 한 캐릭터의 데미지는 다음으로 결정된다.

 

 

파티원 중 내성깎 요원이 있다면 내성깎 인수가 추가된다.

증폭반응을 이용한다면 해당 반응계수와 원마보정이 추가된다.

 

 

 신학, 운근 등의 계수추가 버퍼가 있거나 성유물 제사셋, 무기 쇄석, 도넛 등이 있다면 계수가 추가되어 데미지 공식이 조금 복잡해진다.

 

 

레벨보정은 만렙찍고나면 뭐 어떻게 할 수 없는 부분이므로 신경쓰지 않아도 좋다.

 

 

 

 

3. 적용

 

 

 이상의 공식들을 통해 캐릭터의 어떤 요소가 곱해지고 어떤 요소가 더해지는지 알게되었다. 이를 이용해 캐릭터를 최대한 강해지게 하는 방법을 생각해보자.

 

 먼저, 주스탯(공격력)과 피증, 치명계수는 전부 곱연산이다. 수학의 산술평균-기하평균을 생각해봤을 때, 세 자원의 옵션수가 제한되어 있을때 세 자원의 곱을 최대로 하려면 이 세 가지 옵션에 고루 투자해야함을 알 수 있다. 물론 기초공격력이나 기초피증, 기초치피등이 있어 완벽히 1:1:1을 하라는건 아니고 투자되는 옵션을 어거지로 몰빵하는게 아니라 공격력, 피증, 치명타옵션을 골고루 올리라는 뜻이다. 공격력2000에 치피 300%인 캐릭터보다 공격력 3000에 치피 200%인 캐릭이 강하다.

 

 만약 파티원 중에 공격력을 매우 강하게 지원해주는 캐릭터(베넷, 사라)가 있다면, 캐릭터의 자체 스펙에선 공격력의 비중을 낮춰도 좋다. 예를 들어, 라사카베 파티의 경우 베넷과 사라가 둘이 합쳐 거의 2000에 가까운 공격력을 지원해주기 때문에 라이덴이 공격력% 주옵션이나 대량의 공격력% 부옵션을 가져간다면 그 효율이 매우 낮아지게 된다. 따라서 원충시계와 번개성배를 사용하는 것이 합리적이라고 할 수 있다.

 

 비슷하게, 자체적으로 매우 높은 공격력 버프를 가진 캐릭터(호두, 노엘)라면, 공격력 버프의 핵심이 되는 스탯을 지원하는 주옵션의 장비(호두의 체력시계, 노엘의 방어력시계)를 착용하는 것이 타당하다.

 

 일반적으로 내성깎과 방깎은 선택받은 캐릭터만 가능하거나 파티원을 통해야하므로 단일 캐릭터의 스펙만을 따질땐 그다지 고려하지 않는다. 대신 티원에 내성깎이나 방깎을 지원해 주는 캐릭터를 넣으면 된다.

 

 만약 파티에서 중심이 되는 딜러가 증폭반응을 사용해야한다면 원소마스터리는 대단히 중요한 스탯이 된다. 원마보정은 다른 주요 인수들과 함께 곱연산이 되므로 증폭파티에선 엄청난 가치를 가진다. 일반적으로 원마가 200을 넘어가면 효율이 떨어진다고 알려져있지만, 효율이 떨어질 뿐이지 원마가 높을수록 캐릭터는 계속해서 강해진다. 치명계수나 피증 등을 유지하면서 원마를 높일 수있다면, 당연히 원마를 계속 높이는 것이 강해지는데 도움이 된다.

 

 만약 캐릭터가 복합계수(코코미, 딜종려)를 가지고 있다면 딜 기여도가 높은 쪽이 어느 것인지 생각해야 한다. 코코미의 경우 평타에 매우 저열한 공격력을 가지고 있으며 원소폭발에 높은 체력계수의 피해량이 붙어있고 체력계수의 힐을 가지고 있으므로 공격력을 버리고 체력에 투자하는 것이 합리적이다. 딜종려의 경우 특성 호의호식에 의해 원소폭발에 33%의 체력계수가 붙으나, 훨씬 압도적인 공격력 계수를 가지고 있으므로 공격력에 투자하는 것이 합리적이다.

 

 파티원 중 계수추가버프를 가진 캐릭터(신학, 운근)가 있거나, 장비 등에 의해 주스탯의 계수추가가 이루어지는 경우, 딜러 캐릭터는 주스탯보다 피증이나 치명계수쪽에 신경쓰는 것이 좋다. 계수추가형식의 버프는 딜러의 주스탯을 참조하지 않으므로 베넷의 버프나 드슬의 공퍼48%에 아무런 이득을 보지 못한다. 하지만 계수추가는 피증과 치명계수, 내성깎 등의 영향은 그대로 곱연산으로 잘 받기때문에 그쪽에 투자하는 것이 효율이 좋다고 할 수 있다.

 

 

 

 

 

4. 간단 정리

 

 

공격력%는 전부 합연산. 고정치는 %계산 후 더한다. (체력, 방어력도 마찬가지)

 

피해증가%는 전부 합연산.

 

주스탯, 피증, 치명타를 골고루 올려라.

 

치명타는 캐릭터 스탯상 치확:치피의 비율이 1:2가 되는 것이 최적이다.

 

파티원 중에 공격력 버퍼 등이 있으면 딜러 캐릭은 공격력보단 피증, 치명타에 좀더 투자해라.

 

내성깎은 가급적 파티원으로 챙겨라.

 

증폭반응이나 풀관련 반응을 사용한다면 원소마스터리 열심히 챙겨라.

 

격변반응딜은 레벨과 원소마스터리, 내성 3가지만 관련이 있다. 

외워라. 개화만개발화의 딜을 높이려면 [ 레벨, 원마, 내성깎 ] 3가지다.

 

계수추가/복합계수(신학, 운근, 쇄석, 제사셋 등)는 딜러의 주스탯보다는 피증, 치명타를 챙기는게 좋다.

 

격화반응은 계수추가/복합계수와 비슷하다. 피증, 치명타를 챙기면서 원마도 같이 챙겨줘야한다.

 

레벨 보정은 존재하나 크게 신경 쓸 부분은 아니다.

 

요이미야 E, 방랑자 E, 라이오슬리 E, 느비예트 패시브는 해당 캐릭터의 평타/강공격 계수에 곱해진다.

 

 

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