* 이 글은 제가 2022년 9월 22일 다른 커뮤니티에 작성했던 글을 수정/보완한 글입니다.
1. 서론
2. 데미지 공식
2-1. 주스탯 (공격력, 체력, 방어력)
2-2. 피해증가
2-3. 치명타
2-4. 내성
2-5. 증폭반응 (증발, 융해)
2-6. 격변반응 (과부하, 초전도, 감전, 개화, 만개, 발화)
2-7. 계수추가/복합계수
2-8. 격화반응 (활성, 촉진, 발산)
2-9. 레벨보정과 적 방어력
2-10. 곱계수추가
2-11. 공식 정리
3. 적용
4. 간단정리
1. 서론
기존에도 이런저런 양질의 데미지 공식 관련 공략글, 가이드글들이 있으나, 각각의 글에는 조금씩 부족한 내용도 있고 좀 더 정리해 보고싶은 내용도 있어서 글 하나에 총정리를 해보게 되었음.
글의 앞부분에는 데미지에 영향을 주는 요소들이 어떤식으로 적용되는지 하나하나 따져볼 것이며, 뒷 부분에는 그 내용을 바탕으로 할 수 있는 것들을 서술했다.
물론 이 모든 내용은 원신의 뉴비나 라이트하게 즐기는 사람이 보기에는 그다지 적합하지 않지만, 그런 사람들을 위해 따로 4. 간단정리 문단을 만들었다. 자세한 이해를 원하는 사람은 전체적으로 읽을 것을 권장하며, 어렵다면 맨 아래의 4. 간단정리만 봐도 무방하다.
또한 데미지와 직접적인 관련이 없는 원소충전효율, 치유 보너스, 보호막 강화는 이 글에서 따로 다루지 않는다. 다만 해당 스탯들은 2-2의 피해증가처럼 각각의 옵션은 합연산이며 타 스탯과의 계산은 곱연산임만을 이야기하고 넘어가도록 하겠다.
2. 데미지 공식
2-1. 주스탯(공격력, 체력, 방어력)
이 글에서는 공격력, 체력, 방어력의 3가지 스탯을 주스탯으로 정의하기로 한다. 이 주스탯은 성유물 부옵으로 고정치와 %옵션이 존재하며, 원신에 존재하는 대부분의 특성은 이 3가지 스탯 중 하나의 일정 %를 계수로 가진다.
위의 스탯창에 나오는 네모칸으로 표시한 스탯을 다음과 같이 칭하기로 한다.
빨간색: 기초스탯 캐릭터의 고유 체력/공격력/방어력에 무기의 기초공격력을 더한 값이다.
초록색: 추가스탯 스탯%옵션의 실적용 수치와 고정치옵션을 더한 값이다.
노란색: 최종스탯 기초스탯+추가스탯
최종스탯은 다음의 계산을 거친다.
원신의 스테이터스 창은 기초스탯으로 최종스탯을 계산한 뒤, (최종스탯)-(기초스탯)으로 추가스탯을 계산하고 그 값을 초록색 숫자로 써준다.
체력과 방어력은 캐릭터의 기본수치만을 참조하지만, 기초공격력은 캐릭터의 기본공격력과 무기의 기초공격력을 합친 수치로 정해진다. 따라서 기초공격력이 더욱 높은 무기를 장비한다면, 같은 공격력%옵션을 가지고 있더라도 실제로는 공격력 수치가 더 높게 오른다.
이와 달리, 캐릭터의 기본공격력이 낮게 정해진것에 비해 방어력, 체력은 무기와 같이 따로 기초수치를 올려주는 방법이 없기 때문에 일반적으로 방어력, 체력 계수를 이용하는 캐릭터는 캐릭터의 레벨 90을 찍어주는게 더욱 중요하다고 할 수 있다.
한편, 스탯%옵션에 대해 잘 모르는 사람들이 많은데,
스탯%옵션은 모두 합연산이며 기초스탯에 대해 적용된다.
만약 기초공격력이 1000인 캐릭터가 46.6%의 공격력%시계, 그리고 부옵으로 20%의 공격력, 파티원의 왕실4셋 효과로 20%의 공격력 버프를 추가로 받는다면 총 86.6%의 공격력이 증가하게 되고 최종공격력은 1866이 되는 식이다.
성유물의 깃털이나 부옵션 깡공격력 등의 수치는 퍼센트가 적용된 다음 더해진다.
공격력 311의 20강 깃털과 망한 부옵션 깡공격력의 총합이 +40이라면 1866+351 = 2217이라는 최종공격력이 결정된다.
이하의 내용에서는 이 3가지 주스탯을 편의상 공격력으로 통일해서 설명하겠다.
2-2. 피해증가
원신에는 피해증가라는 보너스가 존재한다. 이러한 옵션들은 대개 설명 중에 다음의 서술을 가진다.
~ 원소(물리) 피해+N%
~ 원소(물리) 피해 보너스가 N% 증가한다.
~ 가하는 피해가 N% 증가한다.
일반공격/강공격/낙하공격/원소전투스킬/원소폭발 피해+N%
이 피해증가(약칭 피증) 보너스들은 해당 피증이 적용되기 위한 조건에 대해 정해두며,
어떤 다른 스탯을 참조하지 않는다.
여기서 다른 스탯을 참조하지 않는다는 점이 매우 중요한데, 이는 2-7. 계수추가/복합계수에서 자세히 설명하도록 한다.
- 이 피증옵션들끼리는 주스탯%옵션과 마찬가지로 합연산된다.
- 합연산된 피증옵션은 주스탯과 곱연산 관계가 있다.
- 따라서, 공격력과 피증 중 한 가지에 집중하는게 아니라 두 가지를 고루 올려야 데미지가 극대화된다.
예를 들어, 얼음성배(피증 +46.6%)와 풀재아모스(최대 피증 +104%)를 장착한 감우가 신학의 Q(피증 +15%) E꾹 버프(피증 +15%)를 받은 상태로 풀스택 강공을 발사한다면 총 46.6+104+15+15=180.6으로 180.6%의 엄청난 피해증가를 얻게 된다.
만약 피해증가를 전혀 받지 않은 감우의 강공격 데미지가 30000이었다면, 180.6%의 피증을 받은 강공의 위력은 30000*(1+1.806) = 84180이 된다. 여기서 중간에 1이 들어간 이유는 원래의 위력이 100%일때 180.6%만큼의 위력이 추가되어 원래위력의 280.6%가 되어야하기 때문이다.
2-3. 치명타
원신의 모든 캐릭터는 5%의 치명타확률과 50%의 치명타피해를 가진다. 코코미는 예외적으로 자신의 특성에 의해 치명타확률이 100% 감소하나, 특수한 케이스이므로 여기서는 다루지 않는다.
만약 어떤 캐릭터가 치명타확률 R과 치명타피해 D를 가지고 있을 때, 치명계수를 다음과 같이 정의한다.
치명타가 터지지 않을 확률과 치명타가 터졌을 때의 치명타피해로 인한 딜 증가율의 기댓값을 계산한 것이다.
이상의 내용으로 공격 시 최종데미지를 다음과 같이 쓸 수 있다.
*스킬계수는 평타나 e,q에 붙어있는 615%같은 수치들을 말한다.
즉, 공격력과 피증, 치명계수에 옵션들이 골고루 분배되어야 데미지가 극대화된다고 할 수 있다.
그렇다면 치명타확률과 피해의 값은 어떻게 해야할까?
원신에서 치확과 치피의 가치는 1:2로 조정되어 있다. 예를 들어, 치확뚝을 최대로 강화한다면 치명타확률이 31.3%가 되며 치피뚝을 최대로 강화하면 치피가 62.6%가 된다. 성유물 부옵션의 경우, 치확의 극옵은 3.9%이며 치피의 극옵은 그 두배인 7.8%이다. 또한 여러가지 무기의 부옵션 등을 봐도 치확과 치피가 대체로 1:2의 느낌이 나도록 조정되어 있음을 알 수 있다. 이에 따라, 만약 어떤 캐릭터가 가진 옵션의 가치가 일정할 때, 그것을 치확과 치피로 분배하여 최대값이 되는 지점을 수학을 통해 찾아낼 수 있다.
치명계수는 1+RD값으로 정의되는데, 치명타옵션의 총 갯수는 제한되어있는 상황에서 치명타확률의 옵션수와 치명타피해의 옵션수를 어떻게 배분하느냐가 문제가 된다. 일반적으로 두 수의 합이 일정할 때, 두 수의 곱이 최대가 되려면 두 수가 같은 수가 되면 된다. (산술평균-기하평균의 관계) 그런데 원신의 치피의 옵션값은 항상 치확의 옵션값에 2가 곱해진 숫자이므로
치확:치피의 비율이 1:2인 경우 데미지가 최대가 된다.
좀 더 수학적으로 엄밀하게 따져보자. 1+RD의 최대값을 구하려면 RD의 최대값만 구하면 되고, 치명자원이 상수 a값으로 한정되어있다고 하자.
a = 2R+D
D = -2R+a
RD = R(-2R+a)
= -2(R²-a/2+a/16)+a/8
= -2(R-a/4)²+a/8
따라서 R = a/4일때 RD는 최대값 a/8을 가진다.
이를 첫 식에 대입하면
a = a/2+D
D = a/2
그러므로
R:D = a/4:a/2 = 1:2 일때 RD값이 최대이다.
가령 치피 300%급의 치명타 자원을 가지고 있는 경우, 이를 치확 50%, 치피 200%으로 나누거나, 치확 75%, 치피 150% 등으로 나눌 수 있다. (치확옵션의 수치는 치피옵션의 반이기 때문). 이 때 똑같은 자원 300을 배분했더라도 치확 75%, 치피 150%인 경우가 다른 모든 경우보다 데미지 기대값이 더 강하다고 할 수 있다.
예외적으로, 치확이 100%가 넘어가는 경우에는 1:2가 최적이 아니다. 너무 당연하지만 치확은 그냥 100%에서 멈추고 치피만 계속 올리면 된다. 실질적으로 치확이 100%가 넘을 일은 거의 없겠지만 80~90%나 그 이상이 되는 경우는 있는데, 이 때에는 억지로 1:2 맞추려고 하지 말고 어차피 치확을 거기서 더 끌어올리기도 힘드니 그냥 편하게 치피에 투자해도 별 상관은 없다.
위에선 이차함수를 이용해 최적화 비율을 구했지만, 산술기하평균이나 미적분으로도 증명 가능하다. 증명은 생략하겠다...
2-4. 내성
원신에는 속성별로 내성이라는 값이 존재한다. 대부분의 몹은 기본적으로 모든 속성(물리 포함)에 10%의 내성을 가지고 있으며 특별히 강한 내성을 가지고 있기도 한다.
내성값은 해당 속성 피해에 대해 곱연산으로 적용된다.
예를 들어, 어떤 몹이 10%의 내성을 가지고 있다면, 1000의 데미지가 들어가야할 공격의 데미지가 900이 뜨게 된다는 것이다. 이러한 내성은 몇몇 캐릭터나 아이템 등을 통해 감소시킬 수 있으며 이를 보통 내성깎이라고 부른다.
또한 몹의 내성이 0%미만으로 떨어지는 경우 음수값의 50%만큼이 적용된다.
예를 들어, 불 내성 10%를 가지고 있는 몹이 청록셋에 의해 내성이 40% 감소하여 불 내성이 -30%가 되었다면, 이 몹에게 1000의 위력을 가진 불 속성공격을 경우 1150의 데미지를 주게된다!
따라서 데미지 공식은 위와 같이 새로 쓸 수 있으며, 내성보정은 기존의 공격력, 피증, 치명계수와 곱연산이 되므로 파티원 중에 내성깎을 전문으로 해주는 캐릭터가 있다면 파티딜량이 극적으로 증폭될 수 있다. 이것이 청록셋이 사기인 이유기도 하다.
2-5. 증폭반응
원신과 타 게임의 특별한 차별점 중 하나로 원소반응이 꼽힌다. 이 원소반응은 증폭과 격변이라는 두 가지 반응으로 나뉜다. 이 중 증폭반응은 원래의 데미지에 일정한 배율이 곱해지는 반응으로 극적인 딜 뻥튀기를 시켜준다.
이 증폭반응은 얼음, 불, 물의 3가지 원소 사이에서 일어나며 어떤 원소로 어떤 원소가 묻은 적을 공격하는가에 따라 반응의 이름과 반응계수가 바뀐다. 이 반응계수에는 다음과 같은 게임계의 관습적인 상성관계가 그대로 적용되어 있다.
"물은 불보다 강하다"
"불은 얼음보다 강하다"
이를 전제로, 강한 원소가 약한 원소를 공격하는 것을 강반응,
약한 원소가 강한 원소를 공격하는 것을 약반응이라고 하자.
증폭반응은 다음과 같은 법칙을 가지고 있다.
물로 불이 묻은 적을 공격: 증발 강반응 - 데미지 2배, 원소 소모량 큼 (부착된 불이 남지 않음)
불로 물이 묻은 적을 공격: 증발 약반응 - 데미지 1.5배, 원소 소모량 적음 (부착된 물이 남음)
불로 얼음이 묻은 적을 공격: 융해 강반응 - 데미지 2배, 원소 소모량 큼 (부착된 얼음이 남지 않음)
얼음으로 불이 묻은 적을 공격: 융해 약반응 - 데미지 1.5배, 원소 소모량 적음 (부착된 불이 남음)
*이 글에서 원소부착에 대한건 다루지 않는다.
강반응은 증폭반응계수가 2로 데미지가 매우 강력하지만 원소를 남기지 않으므로 연속적인 반응이 불가능하다. 따라서 강력한 한방기를 사용할 때 적합하다. 이에 해당하는 것으로 타르탈리아의 증발Q, 호두의 융해Q가 있다.
약반응은 증폭반응계수가 1.5로 비교적 작지만 필요로 하는 원소를 모두 소모하지 않고 남겨두므로 지속적인 반응을 일으킬 수 있다. 따라서 대부분의 불속성 증발딜러는 약반응을 이용하며, 얼음속성의 융해딜러 역시 약반응을 이용한다. 여기에 적합한 것으로 호두의 강공격, 타르탈리아 팟의 증발향릉, 융해감우 등이 있다.
원소반응에 적용되는 원소마스터리는 상세창에서 원마 스탯을 눌러보면 추가설명이 나오는데, 그 수치만큼 데미지에 곱해진다.
*위 스샷의 수치가 (원마보정)이다.
위의 스샷은 원마 180일때의 설명창이다. 이 창에 나오는 수치들은 지금까지 설명한 모든 계수들과 독립적인 곱연산으로 적용된다. 즉, 증폭반응 캐릭터의 원소마스터리는 일반적인 인식보다 정말 엄청나게 큰 비중을 차지한다고 할 수 있다.
이상을 정리하면 다음과 같다.
여기서 증폭 원마보정공식은 다음과 같다.
한편, 마녀4셋의 증폭반응 추가계수는 원마보정에 합연산으로 더해진다. 위의 스샷을 기준으로 한다면,
원마보정값이 31.6%+15%=46.6%가 된다.
2-6. 격변반응
격변반응이란 대개 번개원소와 관련된 반응으로, 원소마스터리와 캐릭터의 레벨에 비례하여 고정데미지가 발생하는 반응이다. 예외적으로 바람의 확산반응과 빙결된 적을 대검으로 타격시 발생하는 쇄빙, 불과 풀의 연소도 격변반응으로 친다.
모든 격변반응은 어떤 반응인가에 따라 반응계수가 정해져 있으며, 같은 원소마스터리/레벨인 경우 이 반응계수의 값에 따라 데미지가 달라진다. 사실 엄밀히 말해서 격변반응의 딜은 레벨과 원마에 '비례'하는 것이 아니라 곡선을 그리지만, 대체로 비례한다고 이해해도 문제는 없다.
격변반응의 반응계수와 특징은 다음과 같다.
반응명 | 원소조합 | 공격속성 | 반응계수 | 특징 |
연소 | 불+풀 | 불 | ×0.25 | 잔류한 원소량에 따라 지속 데미지 |
초전도 | 번개+얼음 | 얼음 | ×0.5 | 12초간 물리내성 40% 감소 |
확산 | 바람+물불얼번 | 바람 | ×0.6 | 범위 공격, 확산된 원소를 주변에 부착시킴 |
감전 | 번개+물 | 번개 | ×1.2 | 2회 타격하므로 실제 데미지는 ×2.4 |
과부하 | 번개+불 | 불 | ×2 | 넓은 범위공격과 넉백 |
쇄빙 | 빙결+대검 | 물리 | ×1.5 | 빙결된 적을 대검으로 타격시 빙결이 해제되며 발생. 실전성 X |
개화 | 물+풀 | 풀 | ×2 | 범위 공격, 최대수량(5) 초과시 기존 원핵 자동폭파, 자해 데미지 있음 |
발화 | 물+풀 +불 | 풀 | ×3 | 발화를 유도한 불 캐릭터의 원소마스터리를 따라감 |
만개 | 물+풀 +번개 | 풀 | ×3 | 만개를 유도한 번개 캐릭터의 원소마스터리를 따라감 |
격변반응의 고정데미지는 대략적으로 다음의 공식을 따른다.
90레벨 기준 기초피해 = 1446.853 (상수)
1레벨부터 90레벨까지의 주요레벨별 격변/격화 기초피해량은 다음과 같다.
레벨 | 기초피해 | 증가율 |
1 | 17.165 | - |
10 | 34.143 | 98.9% |
20 | 80.584 | 136% |
30 | 136.292 | 69.1% |
40 | 207.382 | 52.1% |
50 | 323.601 | 56% |
60 | 492.884 | 52.3% |
70 | 765.640 | 55.3% |
80 | 1077.443 | 40.7% |
90 | 1446.853 | 34.3% |
※ 1레벨부터 100레벨까지의 각 레벨별 기초피해를 찾으려면 아래 링크로 가라
Level Scaling/Reaction | Genshin Impact Wiki | Fandom
이 중에서 기초피해는 인게임에 나타나지 않는 수치로 어떠한 방법으로도 바뀌지 않는다. 그냥 고정된 상수가 있다고 이해하고 넘어가면 된다. 따라서 반응별 반응계수와 반응을 일으키는 캐릭터의 레벨, 원마만 따져도 사실 별 상관 없다. 추가로 반응딜의 속성에 해당하는 내성을 깎아주면 더 좋을 뿐이다.
또한 격변반응은 피증과 치명계수의 영향을 받지 않는다. 즉, 원소마스터리를 제외하면 성유물이나 장비 등의 스펙에 큰 영향을 받지 않으므로 저점이 매우 높지만 고점은 낮다는 특성을 가진다. 이에 따라, 저레벨대에 극한의 원소마스터리 세팅을 하면 버그로 보일 정도로 강력한 과부하, 감전 데미지를 볼 수 있으나, 만렙 수준에서는 별볼일 없는 데미지가 뜨게 된다.
격변반응의 원마보정공식은 다음과 같다. 앞에 곱해지는 숫자가 크기 때문에 원마가 높을수록 격변데미지는 급격히 강해진다.
번개 같은 분노 성유물이 주는 (격변반응)이 주는 피해 보너스는 (원마보정)에 합연산으로 들어간다.
2-7. 합 계수추가/복합계수
원신에 존재하는 캐릭터 특성이나 아이템 중에는 다음과 같은 특이한 요소가 존재한다.
2-2. 피해증가에서 깔끔하게 '피해가 증가한다'로 끝나는 것과 달리 ~을 기반으로 피해가 증가한다며 다른 스탯을 참조하는 경우가 있다. 위 특성의 경우, 신학의 공격력의 82%에 해당하는 만큼의 피해량을 얼음속성 공격을 하는 캐릭터의 위력에 추가해준다는 것이다. {(딜러의 공격력)*(스킬계수)}의 값에 {(신학의 공격력)*(신학의 스킬계수)}를 더한 것과 같다. 즉, 스킬의 계수가 추가되는 것과 같다는 것이다. 현재 이러한 형식의 버프를 가진 캐릭터는 신학과 운근 둘 뿐이다.
이러한 계수추가를 공식에 넣으면 다음과 같다. (원소반응은 기타로 뺐다.)
만약, 아야카와 신학을 한 파티에 넣어서 쓰는 경우, 아야카의 최종공격력과 스킬계수가 곱해진 뒤, 거기에 신학의 공격력과 신학의 E계수를 곱하고(계수가 추가됨), 그 이후 다른 데미지 인수들을 쭉 곱하게 된다.
즉, 신학, 운근과 같은 계수추가는 주스탯 버프(공격력)와 무관하며 피증, 치명타, 내성의 영향을 매우 크게 받는다고 할 수 있다.
한편 이러한 형태의 계수추가는 버프가 아닌 캐릭터의 고유 특성들을 찾아보면 생각보다 많은 편이다.
종려의 패시브 특성 호의호식은 종려의 모든 종류의 공격에 체력계수를 추가한다. 따라서 종려의 원소폭발 천성은 특성에 표시된 스킬계수 외에도 체력(추가스탯)의 33%(추가계수)만큼의 데미지를 더 준다는 것이 되며, 라이덴의 원소폭발은 쌓여있는 원력스택에 따라 공격력(추가스탯)에 대한 추가계수를 부여한다.
이러한 특성을 가진 캐릭터나 장비 다음과 같다.
타 캐릭터 버프
신학 원소스킬: 공격력의 N%만큼 얼음속성 공격에 계수추가
운근 원소폭발: 방어력의 N%만큼 평타 계수추가
운근 패시브 전통타파: 원소폭발의 계수추가량이 증가
레일라 4돌파: 유성 발사 후 체력의 5%만큼 평강공에 계수추가
파루잔 패시브 잃어버린 일곱 동굴의 지혜: 원소폭발 발동시 바람속성 공격에 기초공격력의 32%만큼 계수추가
자기 자신 버프
알베도 2돌: 방어력의 30%만큼 자신의 원소폭발에 계수추가
종려 패시브 호의호식: 체력 N%만큼 종려의 모든 공격에 계수추가
라이덴 원소폭발 원력 보너스: (공격력의 N%)×원력스택만큼 원소폭발에 계수추가
코코미 원소폭발: 체력의 N%만큼 q발동시 평강공과 원소스킬에 계수추가
코코미 패시브 진주의 노래: 치유보너스의 15%에 해당하는 퍼센테이지의 체력%만큼 원소폭발 발동시 평강공 계수추가
호두 2돌: 혈매향에 체력의 10%만큼 계수추가
베넷 1돌: 기초공격력의 20%만큼 원소폭발의 버프에 계수추가
토마 패시브 집어삼키는 불길: 체력의 2.2%만큼 원소폭발 딜 계수추가
고로 패시브 보은의 수호: 방어력의 N%만큼 원소스킬, 원소폭발에 딜 계수추가
사유 6돌: 원소마스터리 비례한 공격력의 N%만큼 원소폭발에 계수추가
이토 패시브 붉은 오니의 피: 방어력의 35%만큼 특수강공 계수추가
아야토 원소스킬 번쩍이는 파도피해: 체력의 N%만큼 평타(순수검) 계수추가
시노부 패시브 안식처: 자신의 원소마스터리%만큼 원소스킬의 치유량 및 피해량 계수추가
레일라 패시브 수면 방해 금지: 체력의 1.5%만큼 원소스킬의 딜량에 계수추가
성유물
제사의 여운: 공격력의 70%만큼 평타에 계수추가
무기
진사의 방추: 방어력의 N%만큼 원소스킬에 계수추가
쇄석의 붉은 뿔: 방어력의 N%만큼 평강공 계수추가
유월창: 공격력의 N%만큼 평강공 계수추가
불멸의 달빛: 체력의 N%만큼 평타 계수추가
사냥꾼의 길: 원소마스터리의 N%만큼 강공 계수추가
잎을 가르는 빛: 원소마스터리의 N%만큼 평타, 원소스킬에 계수추가
한편, 호두와 노엘의 다음 특성과 같이 피해가 증가하는것이 아니라 공격력이 증가한다고 서술된 경우는 계수추가가 아니다.
*그와중에 공격력 '증가', 공격력 '상승'으로 되어있는것이 불편하다...
이들은 계수추가가 아닌 공격력 버프일 뿐이며, 데미지 공식에선 2-1에서 다뤘던 '고정스탯'이 증가하는 방법으로 적용된다.
2-8 격화반응
번개와 풀이 만나면 활성반응이 일어나 해당 반응이 일어난 캐릭터/몹은 활성 상태가 된다. 이 상태에서 풀이나 번개로 공격받으면 발산, 촉진반응이 발생하며 이를 격화반응이라고 한다.
이 격화반응은 바로 위에서 설명한 계수추가와 비슷한 구조를 가지고 있으며 공식은 다음과 같다.
여기서 격화추가계수는 다음과 같이 정의된다.
90레벨 기준 기초피해 = 1446.853 (상수)
격화추가계수의 데미지 구조는 격변과 같으나, 추가데미지 발생이 아니라 캐릭터가 준 데미지에 계수추가형식으로 들어간다.
또한 다음의 원마보정공식을 가진다.
활성상태의 몹을 어떤 속성으로 공격하는가에 따라 격화반응계수가 바뀐다.
번개로 공격하는 경우: 촉진반응 ×1.15
풀로 공격하는 경우: 발산반응 ×1.25
격화반응은 계수추가/복합계수의 특성을 그대로 가지고 있기 때문에, 주스탯을 올리는 것은 격화데미지에 영향을 주지 않으며 피증과 치명계수의 영향을 크게 받는다. 물론 격화추가계수 자체는 원소마스터리의 영향을 받기 때문에 원마가 매우 낮다면 반응이 일어나더라도 유의미한 격화딜이 들어가지 않는다.
뇌정지가 오는거 같은데 아무튼 원마, 피증, 치명타를 고루 올리면 격화딜이 강해진다고 이해하면 된다.
2-9. 레벨보정과 적 방어력
원신에는 나와 적의 레벨차이에 따른 보정이 존재한다.
보기만해도 어지럽다.
방무, 방깎 이런 옵션은 장비 등으로 조절 가능한 옵션도 아니고 선택받은 캐릭터가 그렇게 태어난 경우에만 가능한 케이스므로 깊이 다루진 않도록 하겠다.
대충, 레벨이 10 차이날 때마다 딜이 3%정도씩 차이난다고 생각하면 된다.
2-10. 곱 계수추가
*이전 글에서 이 문단은 예외로 두었으나, 2023년 10월 시점에서 여기에 해당하는 변수들을 따로 분리해 다뤄야할 필요성이 생겨 따로 다루게 되었음.
원신에는 캐릭터의 스킬계수에 일정한 합 계수를 주는것 외에도 곱 계수를 추가하는것이 존재한다. 바로 요이미야, 방랑자, 라이오슬리의 원소스킬이 여기에 해당한다.
곱계수추가는 어떤 캐릭터가 기존에 가지고있던 스킬의 데미지 계수에 일정한 숫자를 곱하는 방식으로 적용된다! 아주 강력한 효과가 아닐 수 없다. 예를 들어, 요이미야의 평타 2타의 데미지 계수가 122%인데, 위의 일반공격 피해의 152.9% 효과를 받게되면 122에 1.529를 곱한 186.5%의 계수가 되는 것이다!
다만 이 곱계수추가 옵션은 합 계수추가 옵션과 곱해지진 않는다. 예를 들어, 공격력의 70%를 합 계수추가하는 제사의 여운 성유물이 발동된다면 요이미야는 곱계수가 먼저 적용된 186.5%에 70%의 계수가 합쳐져 평타의 데미지는 256.5%가 되는 식이다.
한편 곱계수추가는 ~피해의 n% 식으로 서술되어있는데, 행추 4돌파 옵션을 보면 안타깝게도 기존의 피해증가 효과와 전혀 구분되지 않는다... 여기에 곱계수추가에 해당되는 캐릭터를 따로 정리해두겠다.
행추: 4돌파시 원소폭발 지속시간동안 원소스킬 계수가 1.5배 증가
에일로이: 원소스킬의 코일 획득시 수량에 따라 일반 공격 계수가 N배 증가
요이미야: 원소스킬 발동시 일반 공격 계수가 N배 증가
방랑자: 원소스킬 발동시 일반 공격 계수가 N배 증가
느비예트: 패시브 생존한 고대바다의 계승자의 스택당 강공격 계수가 N배 증가
라이오슬리: 원소스킬 발동시 일반 공격 계수가 N배 증가
2-11. 공식 정리
이상을 정리해보도록 하자.
주스탯, 피증, 치명계수는 무기, 성유물 등을 통해 유동적으로 조절할 수 있다.
따라서 일반적으로 한 캐릭터의 데미지는 다음으로 결정된다.
파티원 중 내성깎 요원이 있다면 내성깎 인수가 추가된다.
증폭반응을 이용한다면 해당 반응계수와 원마보정이 추가된다.
신학, 운근 등의 계수추가 버퍼가 있거나 성유물 제사셋, 무기 쇄석, 도넛 등이 있다면 계수가 추가되어 데미지 공식이 조금 복잡해진다.
레벨보정은 만렙찍고나면 뭐 어떻게 할 수 없는 부분이므로 신경쓰지 않아도 좋다.
3. 적용
이상의 공식들을 통해 캐릭터의 어떤 요소가 곱해지고 어떤 요소가 더해지는지 알게되었다. 이를 이용해 캐릭터를 최대한 강해지게 하는 방법을 생각해보자.
먼저, 주스탯(공격력)과 피증, 치명계수는 전부 곱연산이다. 수학의 산술평균-기하평균을 생각해봤을 때, 세 자원의 옵션수가 제한되어 있을때 세 자원의 곱을 최대로 하려면 이 세 가지 옵션에 고루 투자해야함을 알 수 있다. 물론 기초공격력이나 기초피증, 기초치피등이 있어 완벽히 1:1:1을 하라는건 아니고 투자되는 옵션을 어거지로 몰빵하는게 아니라 공격력, 피증, 치명타옵션을 골고루 올리라는 뜻이다. 공격력2000에 치피 300%인 캐릭터보다 공격력 3000에 치피 200%인 캐릭이 강하다.
만약 파티원 중에 공격력을 매우 강하게 지원해주는 캐릭터(베넷, 사라)가 있다면, 캐릭터의 자체 스펙에선 공격력의 비중을 낮춰도 좋다. 예를 들어, 라사카베 파티의 경우 베넷과 사라가 둘이 합쳐 거의 2000에 가까운 공격력을 지원해주기 때문에 라이덴이 공격력% 주옵션이나 대량의 공격력% 부옵션을 가져간다면 그 효율이 매우 낮아지게 된다. 따라서 원충시계와 번개성배를 사용하는 것이 합리적이라고 할 수 있다.
비슷하게, 자체적으로 매우 높은 공격력 버프를 가진 캐릭터(호두, 노엘)라면, 공격력 버프의 핵심이 되는 스탯을 지원하는 주옵션의 장비(호두의 체력시계, 노엘의 방어력시계)를 착용하는 것이 타당하다.
일반적으로 내성깎과 방깎은 선택받은 캐릭터만 가능하거나 파티원을 통해야하므로 단일 캐릭터의 스펙만을 따질땐 그다지 고려하지 않는다. 대신 파티원에 내성깎이나 방깎을 지원해 주는 캐릭터를 넣으면 된다.
만약 파티에서 중심이 되는 딜러가 증폭반응을 사용해야한다면 원소마스터리는 대단히 중요한 스탯이 된다. 원마보정은 다른 주요 인수들과 함께 곱연산이 되므로 증폭파티에선 엄청난 가치를 가진다. 일반적으로 원마가 200을 넘어가면 효율이 떨어진다고 알려져있지만, 효율이 떨어질 뿐이지 원마가 높을수록 캐릭터는 계속해서 강해진다. 치명계수나 피증 등을 유지하면서 원마를 높일 수있다면, 당연히 원마를 계속 높이는 것이 강해지는데 도움이 된다.
만약 캐릭터가 복합계수(코코미, 딜종려)를 가지고 있다면 딜 기여도가 높은 쪽이 어느 것인지 생각해야 한다. 코코미의 경우 평타에 매우 저열한 공격력을 가지고 있으며 원소폭발에 높은 체력계수의 피해량이 붙어있고 체력계수의 힐을 가지고 있으므로 공격력을 버리고 체력에 투자하는 것이 합리적이다. 딜종려의 경우 특성 호의호식에 의해 원소폭발에 33%의 체력계수가 붙으나, 훨씬 압도적인 공격력 계수를 가지고 있으므로 공격력에 투자하는 것이 합리적이다.
파티원 중 계수추가버프를 가진 캐릭터(신학, 운근)가 있거나, 장비 등에 의해 주스탯의 계수추가가 이루어지는 경우, 딜러 캐릭터는 주스탯보다 피증이나 치명계수쪽에 신경쓰는 것이 좋다. 계수추가형식의 버프는 딜러의 주스탯을 참조하지 않으므로 베넷의 버프나 드슬의 공퍼48%에 아무런 이득을 보지 못한다. 하지만 계수추가는 피증과 치명계수, 내성깎 등의 영향은 그대로 곱연산으로 잘 받기때문에 그쪽에 투자하는 것이 효율이 좋다고 할 수 있다.
4. 간단 정리
공격력%는 전부 합연산. 고정치는 %계산 후 더한다. (체력, 방어력도 마찬가지)
피해증가%는 전부 합연산.
주스탯, 피증, 치명타를 골고루 올려라.
치명타는 캐릭터 스탯상 치확:치피의 비율이 1:2가 되는 것이 최적이다.
파티원 중에 공격력 버퍼 등이 있으면 딜러 캐릭은 공격력보단 피증, 치명타에 좀더 투자해라.
내성깎은 가급적 파티원으로 챙겨라.
증폭반응이나 풀관련 반응을 사용한다면 원소마스터리 열심히 챙겨라.
격변반응딜은 레벨과 원소마스터리, 내성 3가지만 관련이 있다.
외워라. 개화만개발화의 딜을 높이려면 [ 레벨, 원마, 내성깎 ] 3가지다.
계수추가/복합계수(신학, 운근, 쇄석, 제사셋 등)는 딜러의 주스탯보다는 피증, 치명타를 챙기는게 좋다.
격화반응은 계수추가/복합계수와 비슷하다. 피증, 치명타를 챙기면서 원마도 같이 챙겨줘야한다.
레벨 보정은 존재하나 크게 신경 쓸 부분은 아니다.
요이미야 E, 방랑자 E, 라이오슬리 E, 느비예트 패시브는 해당 캐릭터의 평타/강공격 계수에 곱해진다.
'원신 시스템 정보' 카테고리의 다른 글
원신 성유물 점수 계산기, 성유물 점수 계산법 (가장 정확한 방법) (1) | 2023.10.21 |
---|